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TGS2016に行ってきました!

さて今年も頑張って行って来ました東京ゲームショー!まぁ私の目的は吉Pに会うことなので、ほぼXIVブースにはりついてたりするわけですが、いくつか感想などを書きたいと思います。人は相変わらす多かったですが、会場が物販とフードコートが別ホールに分かれていたので比較的広く、列が混線したり押し流されたりは少なかったです。整理券は毎回すぐなくなるのでサポチケで狙いを絞るしかなさそうです。

 

話題のVRはスクエニの漫画をVRで体験するコーナーを試遊してみました。私は左目しか見えていないので、立体視ができないためややぼんやりした画像でしか見られないのですが、それでも視界の広がりと、目の前にキャラがいる感覚、首の動きと連動した視覚演出などは面白いなと思いました。臨場感はものすごくあるのですが、画質的にはすぐ近くに見える分だけ粗さも気になるので、もう一歩細かくなって欲しいなと思いました。ただどうやっても私は単眼視しかできないので、VRコンテンツ作る際には、単眼視モードを作って欲しいなと思います。2D画像で良いので、あの視野の広がりとすぐ目の前に”ある”感じの映像を体験したいです。あとどうしても疲れちゃうので、現状だと長時間遊ぼうとは思えないなーというのが正直な感想でした。んで、傍から見ると異様な光景というのがツライところですね。何年か後にはそんな光景も当たり前になったりするんでしょうか…。

本命の吉Pには無事お会いできて写真を撮って頂いて、コラム本にサインもしていただきました。いつもありがとうございます!毎度毎度お邪魔しちゃってすみません。でも応援していますのでこれからも頑張って下さいね。(ってその場で言えてないことをここで書くというw)大好きです!(これも言えてない…ふあーーーー!!ほんとに大好きなんですよ―――!!←うるせえ)


PLLは会場の盛り上がりも凄くて、パッチ3.4がすごく楽しみになりました。私はとりあえずマンション買って水槽を置きたいです。アレキも気になるけど、バハ終わってないのどうしよう…。グラカン小隊も早く触ってみたいし、クロの空想帳もコツコツ遊ぶには丁度よさそうで楽しみですね。NGCさんのステージではおにぎりを欲しがる吉Pが可愛かったです。しかしゲーム実況をああいうステージの上でやるというのはプレッシャーも凄いし、グダった時の収拾が大変だなぁとつくづく思いました。時間内に収めるのも難しそうですし、無理やり押し込んでやらせになるのも嫌だし。いや面白かったですけどね。次は是非とも勝利して欲しいですね。ARTVの実況放送は実況のStan Smithさんが凄く盛り上げてくれてて、間が延びちゃった時もうまく繋いでくれて、私はフィースト最近やってなくて観てるだけでは理解が追い付かなかった部分も多いのですが、実況のおかげで戦況がだいたい分かったのでとても楽しかったです。吉Pも喋るの上手いですが、進行が詰まると難しい顔になっちゃうんですよね(多分仕様上の問題点とかを色々考えておられるのだと思う)。その辺りStan Smithさんは常にクールでイケメンでした(^▽^)あと森口さんのヒールワークがすごくカッコ良かったので、ああいう白魔になれたらいいなぁと思いました。ファミ通さんとの対戦がすごくアツかったので、今後もこういう放送があったら観たいなと思いました。

他のステージは後で動画で見たのですが、サガのステージで河津さんが声を嗄らしながら喋っておられて、ちょっと気の毒に思えました。それと…、肝心のゲームの面白さがあまり伝わってこなくてうーん…と思ったのですが、
後でファミ通の紹介記事を読んだら印象がまるでかわって、めちゃめちゃ面白そう!!って思ったんです。いや、誇張ではなくて、あのステージでは面白さが伝わってない。全く。

あまりにも見せ方が下手でちょっと考え込んでしまいました。宣伝だけがうまくても意味ないとは思うのですが、ゲームの面白さを伝えられてない宣伝ってどうなのよ!?というのもあるので、ちょっと、ねぇ・・。

とりあえず問題だと思ったこと。

・音がちゃんと流れてなかった

 イトケンさんを呼んでおいてそれはないでしょ。ちゃんと確認しようよ。音楽だけで盛り上がれる部分だってあるのに。

・キャラの魅力が伝わってこない

 ステージの説明では分からなさすぎる。王道じゃないのは分かったけど、じゃあどこが魅力なのか。ファミ通さんの紙面では各キャラの設定と旅立ちまでの経緯が150文字前後の文章で載ってる。それを読んだら面白そうだと思った。陶芸家とか処刑人とか王道設定じゃないからこそ、ちゃんと言わないと伝わらないと思う。

・PVのインパクトが弱い

 HD画質のゲームが沢山出てる中、紙芝居的な動画を見せられてもチープな印象しか残らない。動画を出すこと自体はいいけど、ステージで魅せるならSSを大きく長時間出して、そこを細かく見て行くようにした方が良いと思う。ファミ通さんの紙面にはウルピナが「殺すしかない」「そんなこと出来ない」の二択を迫られる場面のSSが出ていて、その後のインタビューで選択肢について突っ込んだ話を聞いている。PV見るよりこの話を読んだ方が絶対に面白い。派手に見せる要素を取っ払ったのは開発側の選択だと思うけど、その分かりやすい魅力を捨てた分、このゲームの魅力がどこにあるのかというところはしっかり説明するようにした方がいいと思う。ぱっと観ただけで面白さが分かるようなゲームではないということなんだから。

・フリーワールドシステムの説明がされてない

 サガと言えばフリーシナリオって思ってる人もいるはずだと思うけど、そういう分かりやすいキーワードにもステージではあまり触れてくれてなかった。ファミ通の紙面ではフリーワールドシステムという言葉が載っていて、ダンジョンが無くてフィールマップ上でストーリーが展開していくということが書いてある。まぁこのダンジョンが無いという部分に引っ掛かる人は多そうなので、もうちょっと説明が欲しいなと思う。フィールドマップ上にシンボルが配置されていて、近づくと飛び出してくる演出は面白そうだけど、ステージ上のゲームプレイだとあんまり伝わってこなかった。自分が操作した時の手触り感があると違うのかなという気はしますが…。
・バトルがよく分かんない
 陣形がある、ひらめきがある、連携がある。そういう要素はシリーズの特徴として期待してる人も多いからもっと大きく取り上げて欲しい。ゲームプレイを見せるなら、そこで各要素を説明しながら陣形の効果やひらめきの瞬間、どんな時に連携が発動するのかなどを、多少過剰に演出してでも大きく見せて欲しい。せっかくのゲームプレイなのにどういう操作をしてるのかもよく分からなかったし、バトルにメリハリがあまり感じられなかったのが残念。サガなんだし、雑魚でいきなり死んだりしてもそれはそれで良いんじゃないかと思うんですよ。サガなんだし。そういや武器は出てるけど術はどうなの?合成とかあるの?

 

とまぁこんな感じで、ステージでは戸惑いを感じつつも、ファミ通の記事を読んだ印象はとてもよかったので今回のサガにも期待しています。シナリオが本気で楽しみなので絶対買います。ちょっと気になるのは「残ってるのはほとんど河津さんのバグですから」って市川さんの言葉なんですが…、河津さん頑張りすぎなんじゃないですかね?大丈夫なのかな。私はますます期待しちゃうけれども。でもあんまり無茶はしないで欲しいのですよ。

 

ファミ通さんの記事をみたところ体験会を計画しているというようなお話でしたね。どんな形になるのか分からないけどできるものなら参加したいなー。多分実際に自分でやってみないと面白さが分からない類のゲームだと思うので、宣伝もやりにくいのだとは思いますが、もうちょっとうまくやって欲しいなーとつくづく思った今回のステージでした。・・ぶっちゃけ大変なんだったらステージやらなくてもいいよって思ってしまう私ですけども。ステージでしゃべるのなんて、向き不向きがあると思うし、ゲーム作る人がステージでしゃべる必要は本来全くないと思ってるので。ちゃんと面白いものを作ってくれればそれでいいのです。

 

ニーアのステージはヨコオさんのハプニングなんかもあって面白かったです。アクション性のあるゲームは他人のプレイを見てても楽しいし、そういうものだと思うのですよ、視覚的アトラクションが次々と出てくるわけでね。FF15もグラフィックは凄くこだわって作られてるから観てて楽しいし、映像としてのインパクトが凄い。今回会場のスクリーンが綺麗だったから、やっぱり映像が凄いって良いなー!めっちゃ楽しい!と思ったのです。思えばはじめてゲームショー行った時もほぼずっとスクリーンの映像見て感激してたんだよなぁ…。

 

ああ、もう何の話だか分からなくなってきましたね。さっぱりまとまりがないですが、TGSの感想でしたー。

 

| スクエニな話題 | 14:55 | comments(0) | trackbacks(0) | pookmark
KINGSGLAIVEを観てきました!

さて、一部では話題になっているはずなのですが、9月に発売されるFFXVの関連作品であるKINGSGLAIVEが劇場公開されましたので観てきました。まぁ多分知っている人は知っている、知らない人は全く知らない、そんな感じの存在ではないかと思います。

 

全編フルCGのファイナルファンタジーの映画というと、ちょっとがっかりな記憶を思い出す人もいるかもしれませんが、あの時代とは何もかもが違います。CG技術の進歩だけでもものすごい変化があるので、なるほど凄い、と見る人を唸らせるだけの迫力のあるものになっていたと思います。人物の表情や肌の質感、スピード感と重量感あふれるバトルシーン、細部まで作り込まれた衣装や乗り物の存在感、CGだから嘘っぽいとか薄っぺらいとかそういうことは全くありません。普通に実写の映画だと思って見ても違和感なく見られるレベルになっていると思います。へぇー、CGもここまで表現できるようになったのか、と現在の到達点のひとつとして見ておいて損はないかと思います。それだけ映像の真贋を見極めるのが難しい世の中になったということですからね…。

 

そして映像だけではなく大事なのがシナリオですが、こちらもかなり骨太な、しっかりとした物語が描かれていました。ゲームの方の主人公たちのビジュアルが「チャラチャラしたホストみたい」と揶揄されたことを気にしてそうなったのかどうかは知りませんが、チャラチャラした雰囲気のキャラはいませんし、萌えを狙ったようなキャラもいません。FFXVの世界の中に、ルシスという国があり、その国の王が何を守ろうとしていたのか、王子であるFFXVの主人公ノクティスが背負っているものがなんなのか、王の剣と呼ばれる国王直属の部隊に所属するニックスというキャラクターを主人公に、王国の支配を目論む帝国との攻防が描かれていきます。

 

物語の中盤からは刻々と状況が変化し続け、先の読めない緊迫感のある展開が続きます。ファンタジーではありますが、いわゆる王道のヒーローの活躍を描いたものにはなっておらず、複数のキャラクターの思惑が複雑に絡み合って、それぞれが運命に巻き込まれていく様が描かれています。いくつもの悲劇が起こり、それぞれのキャラクターが深い悲しみを背負っていることが描かれます。最終的には「すべては、未来の王のためにー」というキャッチコピーに繋がる流れになっていきますが、そこに至るまでのドラマがこれだけ見応えのある、迫力の映像で見られるというのはこれまでのゲームにはなかった体験なので、なるほどFFXVはプレイヤーに新しい体験を提供しようと"挑戦"しているのだなということを感じることができました。

 

コンピューターゲームにとってCGは必要不可欠の要素ですし、ゲーム展開にドラマ性をもちこむことも昨今のゲーム内容を見ればあって当然と言うべき要素です。それらの要素をゲームという形にするのではなく、映像作品として展開することでプレイヤーの裾野を広げていこうということなのでしょう。一般的な用語で言ってしまえば、メディアミックス展開なのかもしれませんが、UNIVERSEとわざわざ言っているあたり、もっと密な統一感というか、映画もあるよアニメもあるよアレもコレもあるよではなく、すべての体験を全体としてみたときにより深く味わえるものがあるよ、ということが狙いなのではないかなと思います。

(まぁこれでゲーム本編が面白くなかったら拍子抜けもいいところなのでちゃんと頑張って欲しいのですが…)

 

音楽もバトルシーンにはFFっぽいカッコよさが出ていましたし、ヴェルサスの時に出ていたSomnusのメロディーが出てくるところはファンにはグッとくるところでしたね。酒場のシーンの曲とかも結構好きですね。

 

ハイ、というような感じで、とても真面目に感想を書きましたがKINGSGLAIVE、とても面白かったですし見て損はない作品だと思います。というか劇場公開というチャンスはあんまりないので、少しでも興味があるなら是非とも観て欲しいです。

 

ただ、一部ちょっと分かりにくいなーと思う点はいくつかありました。後半のバトルシーンは動きが早くて何が起こっているのか、誰が何をしたのかが分かり辛いとか。"シ骸"という言葉が何の説明もなく出てきて、FFXIIIやってない人は意味が分からないんじゃないかとか。クロウが魔法を使っていることが分かりにくくて、降参してるのかと思ってしまったとか。オルトロスにおちゃらけ要素が無かったのはちと残念…とか思うところはあります。まぁシリアス展開だから仕方が無いのですけれど、笑える要素がほぼ無いのでちょっとばかりしんどいなと。軽口を言うようなキャラもいないですし、オルトロスに向かって「ゆでだこにしてやる」くらいは言っても良かったのではないかなと思ったりします。まぁせっかくの雰囲気が壊れるのもアレなんで、しょうがないかなぁという気もするのですけれどね。あとなんだ、FFなら、もうちょっとお色気があってもいいかな…なんて。いや、まぁ…やめとこうか。…でもねぇ、やろうと思えばもうちょっとお色気出せるでしょ?って気がするんですけどね…。

 

まぁ、そのあたりのKINGSGLAIVEになかった要素はゲーム本編で!ということでしょうか。観た後だと王子の行く末が非常に気になるので、期待のハードルを高くしつつ発売を待ちたいと思います。これ自分たちでゲームのハードル上げてるよねって凄く思いました。そんなわけで開発スタッフの皆様、頑張って下さいね!

| スクエニな話題 | 22:42 | comments(0) | trackbacks(0) | pookmark
ヴィジュアルワークス展に行ってきました!
さてようやく目も落ち着いてきたので、前期の展示が終わる前になんとか行くことができましたヴィジュアルワークス展!静岡まで行くの結構大変なんですけど、でも行ってよかった!と思える展示内容でした。私ぁ大満足!!後期も行きたい!ていうか生守さんの講義が聞きたい!…のですがまぁ予定が立つかどうかはわかりませんが。まぁそれはさておき感想です。

会場は三島駅北口を出てすぐのところにあります。日本大学の隣の建物です。

受付を入ってすぐのところにパンフやグッズが売られてます。販売物以外のフィギュアやぬいぐるみなどのグッズも多数展示されてます。FF12のジャッジの鎧も展示されてます。一階のスクリーンではFFシリーズのムービーを集めて編集した映像が流れてますが、トータル60分あって長い上にスクリーン投影なので映像がぼやけてるし既存のムービーを集めたもので新規映像や解説はないし、なので時間がない人は先に二階へ上がって見てきた方が良いかなと思われます。展示の大部分は二階にあります。

展示は制作工程を解説したものが主で、ABCの三つのパートに分けてまだ誰も見たこともない映像世界をゼロから作りだす過程が描かれています。各パートごとに内容を説明した動画がループで流れていて、素人の私でも制作過程がなんとなくイメージできました。と、同時に締め切り2週間前にドラゴンの色を変えてくれ!って言った吉Pの要求がいかに無茶振りだったかもよく分かりますw

会場には制作工程を文章で説明したパネルの他、製作中のアートや絵コンテなどの資料が多数展示されています。FF11や14のムービーの絵コンテもあるんですよ!!もう私これが本当に嬉しくて!そして制作途中の資料映像なんかもあって、スタッフさんが一つ一つの要素を徹底的に作り込んでいる様子がひしひし伝わってきて感動ものでした。

展示の後半ではスタッフの机が展示されていて、スケジュール表やタスクの付箋や多数の資料イメージやら趣味の物やら??がぎゅっと詰まっていて、こういうところからあの数々の美しい世界が作り出されるんだなぁと、私の目には宝の山のように見えました。スタッフのインタビュー動画も流れていて、ヴィジュアルワークス設立の経緯やスタッフさんそれぞれの思い入れなどが語られていました。桑原さんが"言葉にできない"と何度も口にしていらっしゃるのが印象的でしたが、まさにそれで、言葉にできないものを表現するからこその映像なのですよ。解説の中で語られてますが、人間の眼に映るこの世の姿、映像というのはすなわち光なわけで、CGはつまりこの光をコンピュータ上で計算して映像として出力したものなのです。

仮想空間上にさまざまな物体を配置して、光を当て、それぞれの物体の性質を反映させて光の透過や反射や重なりを計算し、そこに動きを加え、それぞれの影響と変化を計算し、複雑な干渉をも徹底的に作りこんでいくことで緻密なリアリスティックな映像になる。でもそれだけではなくて、そこにさらに演出という嘘を加えることで、より一層、見る人の心に訴えかけるものになる。

すんごいなーと思います。これって本当にすごい。私にはこういう表現行為そのものが、私たちの見ている世界ってこんなにすごいんだよ、っていう、自然そのものへの賛歌のようにも思えるのです。だって、何気ない日差しの変化や風の動き、人間のほんのちょっとした表情の変化を描き出すことがこんなに大変で、難解で、神秘的な魅力に満ち溢れているんですよ。生きているってすごいことなんだなぁって、なんか変なところですごく感動してしまうのです。

なんだかブッ飛んだ話になってしまいましたが、とても面白くて感動できる展示内容でした。会場に感想ノートがあったのでわーっと書き連ねたりしましたが、少しでもCGに興味があるなら、行って損はない内容だと思います。あとFF14関係の展示物が結構ありましたので、光の戦士の皆さんには是非お勧めしたいです。何気に音楽も沢山使われていましたよ。キービジュアルが大きなパネルで見られるのも見どころだと思います。あの大きさであの距離で見られる機会はそうそう無いです。

後期の展示ではVRの体験も予定されているとのことで、是非行きたい!と思っているのですがどうなりますやら。生守さんの講演も聞きたいし…。会場はとても空いていたのですがイベントごとがある日は混みそうですよね。そういうことを会場のスタッフさんに聞いておくべしだったと今更後悔していますが…。ともあれ展示内容は本当に素晴らしく大満足でした。お近くの人は行かないと勿体無い内容だと思いますので是非、行ってみて欲しいと思います。

展示会の詳細はこちら
| スクエニな話題 | 19:08 | comments(0) | trackbacks(0) | pookmark
語ってもよろしいですかな?
はい、そんなわけで蒼天のイシュガルドが楽しみすぎて待ちきれないのでFFの空についてちょっと語ってみようかと思います。ん、まぁ、話し相手がいないだけなのですけどね。

そう!FFの世界を飛ぶ!そこに夢があるって話なのですよ!

FF1は私はリアルタイムでやってないので、そういう思い出はFF2がスタートなのですが。

FF2のころ、ドラクエ3に大ハマリしていた私ですが、FFやっててすごいなーと思ったのが波へのこだわり。船に乗るとザザーンって波の音がするです。ドラクエにはなかった。まずこれがひとつ。で、飛空船に乗ると船はちゃんと浮き上がるしプロペラの音がする。ああちゃんと演出したいんだな、ってこだわりを感じた。んで背景マップ、当時のマップは正方形のドット絵のパターンを並べて作られていたわけですが、FFの背景には滝があった。静止画なのでカーテンみたいな絵なのですが滝があって、ああきっと本当はこれを動かしたいんだろうなと思った。 で、リヴァイアサンのイベントで大津波がやってきて、海と島の上をざざざざっと波が越えていった。おお、すごい!やっぱりちゃんと演出したいんだなと思った。あの四角い枠組みの静止した世界からなんとか飛び出してやろうとしている絵描きさんの意地なんだろうなと思った。

FF3になって、水面のグラフィックがパターンで動くようになった。さすが!と思った。浮遊大陸から飛び出した時、一面に広がる果てしなき大海原に唖然とした。あれは設定というか世界観の勝利だと思うけど、シルクスの塔のてっぺんを見つけた時のワクワクする気持ち、難破船を見つけた時の嬉しさ、音楽の美しさ、新しく広がった世界の広さ、どれも忘れ難い。ノーチラスが8倍のスピードで飛んだときまじでびっくりした。世界が広がるってこんなにワクワクするんだと思った。既存のスケールから飛び出そうとする気持ちがすごいんだなと思った。

FF4で飛空挺に乗ったとき、背景マップが立体的に見えるように拡大縮小するのをみてすっげー!と思った。飛んでる感じが全然違うと思った。月に行くときも拡大縮小で立体的に見える演出が頑張ってるなーと思った。いつかこれが完全に3Dで動くようになったらすごいだろうなーと思ってワクワクした。

FF5になって、飛空挺で飛んでいる時の背景に地平線と空が追加された。視界が広がった気がしてすごく嬉しかった。あの空のグラデーションを見て、そうか空の色は一色じゃないんだと思い知った。色数の限界があるせいでグラデーションさせると境目がくっきり見えてしまうんだけど、それでも色を変えたほうが立体感が違うってことが実感できて嬉しかった。学校の課題で絵を描くときもそういうことを考えるようになって、空の色を塗るのが楽しいと思えるようになった。不具合で背景の空の上を歩けちゃう場所があってあれもすごくワクワクして楽しかった。 そして驚いたのがエンディング。チョコボが走っているその上をひりゅうが飛んでいる。あの疾走感とどこまでも広がっていく感じの動的なカメラの回しかた。そして音楽もぴったりはまっててめちゃカッコいい!文句なしに感動した。こんなに見てて気持ちの良い立体的でカッコイイ動く絵がゲームでは作れるんだ!って本気で感動した。ドラクエのマップは平面構成だったけど、FFは立体をドットに落とし込む形が徹底してるんだなと思った。

2Dマップを飛ぶ気持ち良さは断トツで聖剣伝説2なのですが!フィールドマップとは別で空中マップが用意されてて擬似的なものとはいえ360度自由にぐりぐり回しながら飛べるわけですよ。フラミーの動きと相まって飛んでる感がハンパない!菊田さんの音楽の素晴らしさは言わずもがな!!あれはほんと、楽しかった。ついでにいうと、聖剣2とFF2は地図が平面じゃなくて球になっていて、あの処理の重さからしてちゃんと計算して球面に地図描いてるんだろうなと思われます。これってすごいよね?って一人で感動して、どっちもNASIRさんの名前が出てるんで、あの地図はナーシャさんの仕事だと勝手に思ってるんですがどうなんでしょう?

っと話が逸れましたが、FF6になって、絵の作り込みが半端じゃなくなった。正方形のタイルが見える場所はどんどん少なくなっていって一枚絵に近いような背景が増えた。迷いの森の水面に描かれた映り込みとか、すごく綺麗だと思った。 …でも、一枚絵になったことで、箱庭感が強くなって、全体がこじんまりして見えたのが私には少し残念だった。 エンディングでティナが髪飾りを解いて鳩が飛んでいくところは、すごく好きだった。

FF7になってワールドマップが完全3Dポリゴンになって、飛空挺で飛び回ることが出来るようになった。嬉しくてあちこち飛びまくった。町やダンジョンは一枚絵だったけど、キャラがポリゴンになったお陰で奥行きが出来て、チョコボ牧場とかジュノンとかでマップの端まで歩き回って遊びました。

でも、3Dでマップを作り込むのはとても大変な作業になるようで、それ以降はあまりマップが広がらなくなりました。FF8もFF9もムービーは見違えるほど綺麗になっていったけどフィールド画面での目新しい喜びはあまりなかった。ゼノギアスはマップめちゃめちゃ頑張ってたと思うのですが、後半やっぱり無理だったんだなって感じでしたよね…。

FF10はワールドマップ自体が無くて、飛空挺で自由に飛ぶことができなかった。FF11はマップはものすごく広かったのですが自由に飛び回ることはかないませんでした。FF12もFF13も自分でマップ上を跳べていない。

そう、だからFF14では久し振りに空が飛べる!贅沢なグラフィックで表現された世界を自由に飛び回ることができる!それがとても嬉しいのです!

あの綺麗なFFの世界を飛び回れることが嬉しいのです! さて今回はどんな世界が広がっているのだろうか??

早くくるくるして大空を見上げたいのです。水しぶきを上げながら飛びまわりたいのです。色んな絶景を見て回りたいのです。 無人島を発見して寝そべってみたいのです。

あ あ 早 く イ シ ュ ガ ル ド 行 き た い ! !

スタッフの皆さん本当に大変だと思いますが頑張ってくださいね!ってことでもう発売決まってるので待つしかないのですが、急かしてんのか煽ってんのか微妙な感じでグダグダと語ってみました。とにかく楽しみで楽しみでもう待ち遠しくて仕方が無いのです!!ZW完成してないけどね!w
| スクエニな話題 | 21:49 | comments(0) | trackbacks(0) | pookmark
FF14新生エオルゼア発売おめでとう!
 いよいよ発売となりました新生FF14。旧版の不評を乗り越え、良くここまできたと感慨もひとしおですが、プレイしていると楽しくてブログを書く時間もさっぱりありません(^^;;

で、今どうして書いているのかというとサーバーから落とされて戻れないからですね。

幸か不幸か満員御礼状態でログインできない状態。まぁまさか同接が21万超えるとか思ってなかったし、いくら数字に強い吉Pとはいえ、そんなに来ると予測できなかったわけで。しかしまぁ、ログインできないって不満をあちこちで見かけるのもまた辛いわけで。
来週にはサーバーの増強がなされる予定ですが、そもそもキャラクターが作れなかったとか、そういう人を救済するのはまた別の問題のような気がします。

まァこんな騒ぎも、ゲームやらない人にしてみれば、ゲームやること自体が時間の無駄なので、プレイ時間を返せ!なんて言っても他のことしろよって言われるだけだし、スクエニとしても、いつでも快適にプレイできるように保障するなんて、不可能なことですし、ただそのための努力はしなければならないだろうと。まぁベストエフォートで行くしかないのだと思います。

ログイン制限に引っ掛かる可能性があるのは誰でも同じですが、不満が出るのはそこに不公平を感じるひとがいるからなのですよね。あの人はプレイできてるのに、自分はできない。でもこれ、ログイン制限がなかったとしても、プレイ時間の差ってのはやっぱり歴然とあると思うんですよ。

それを最低限保証しようと思ったら、1日当たり1時間を優先プレイ時間として、その日のプレイ時間が1時間に達していない人から優先的にログインさせるとかですかねぇ?
1週間当たり7時間とか、区切りは色々考えられるけど。

まぁこれは私の素人考えなので、現実的には色々難しいんだろうな、とは思います。
それにしても、良い大人が、自分が遊びたい時に遊べないのはおかしい!補償しろ!!って運営を責めるのはちょっと見てて哀しい。早く遊べるようにして!ってプレッシャーはある程度なら
かけても良いと思うけど、度が過ぎるのは良くないと思う。
人気のあるレストランに、お昼時に行っても入れないってのは良くある話なわけで。
それが大人数になればなるほど、入れない率は高くなる。
それでも食べたいなら別の店に行くか、少し待って時間をずらすか、少なくとも店側に人気店なんだからもっと客席増やせ!増やすまで営業するな!とか言うのは筋違いな気がします。

既にお金払ってるのにサービス受けられないのはおかしいって意見もありますね。
月額課金に関してはまだ課金発生してないし、無料期間延長の話も出てますので、既に払ってる、ってのはパッケージ代のことになりますが、これに関してはオンラインゲームってそういうものだし、不測の事態が起こってサービスが提供できない可能性ってのは、もう仕方ないものだと思うんですよ。
バグでプレイできないとか、フリーズしたらデータが消えた、とかソフトウェアってそういう不具合はつきもので、そこは免責事項だと思う。
ダウンロード版の販売をストップさせたりとか、スクエニも努力はしてると思うし。

張り切って遊ぶつもりで時間作ったのに遊べない!って悔しい気持ちはとても良く分かるけど、それはしょうがないと思う。旅行が趣味の人なら、せっかくの旅行が台風で台無しになったとか、スポーツが趣味の人なら、何カ月もかけて準備してきた大会で体調崩して全力出せなかったとか、悔しい思いをすることはやっぱりあると思う。オンラインゲームは少々の悪天候でも遊べるし、ちょっとくらい体調悪くても遊べるけど、どうしようもないトラブルで遊べない可能性はある。そういうものなんだと思う。

早く状況が改善して欲しいと思うし、楽しく遊べる人が一人でも増えて欲しいと思う。結局は月並みなことしか言えないけど、スクエニさん頑張って!と。

エオルゼアにとっての真の脅威は蛮族でも帝国でもなく、ログイン制限だったってことですよね。
それは運営の体力を奪い、プレイヤーのモラルを低下させ、絆を破壊する。
もう2度と世界崩壊することのないように、吉Pとスタッフさんすべてに/cheer と /prayを送ります。
| スクエニな話題 | 13:17 | comments(0) | trackbacks(0) | pookmark
FF14ベータテストの感想など
いよいよPS3版のテストも開始となったFF14βテストフェーズ3、6/12に当選メールが届き、プレイさせてもらったので感想です。
 
まず一言で言うと、非常に楽しかった!
これに尽きます。PS3なのでどうかなと心配してましたが、背景グラフィックも綺麗ですし、キャラクターもサクサク動きます。FATEとかで人数増えるとごっちゃごちゃで分からなくなりますが、それでもちゃんと動いてます。

弓術士でスタートして、終了時はレベル19でした。あとは幻術士を11まで上げたのと、園芸士と木工士は5とか6とかその辺だったかと思います。そんなにガッツリプレイできたわけでもないし、内容的にもさわりだけなので分からない部分がまだたくさんありますが、とにかく非常に楽しかったので、製品版を楽しみに待ちたいと思います。て言うか早くやりたい触りたいぃ〜〜!!

何より嬉しかったのが今回、初めてゲーム内でパーティ募集に応じてパーティに入れてもらって友達ができたことですね。初めてのインスタンスダンジョンに皆で挑戦してワイワイ言いながら攻略する、この楽しさは確かに他では味わえないオンラインならではの楽しみだなぁと思います。

タラタラと書いてもあれなので、思ったことをざざっと纏めてみますね。

 ■コンテンツファインダーについて
新生14の目玉と言ってもいいんじゃないかと思われるシステム。とにかく利便性を第一に追求した、即席パーティ編成システム。参加したいクラスに着替えて、コンテンツファインダーの一覧から参加したいコンテンツを選んで参加希望出すだけ。あとは勝手にマッチングされて人が集まったら参加押すだけ。 移動も何もなくバトルフィールドに即転送されます。目の前に敵がいます。PS3なので表示されるまでちょっと暗転が長いです。挨拶してくれる人もいるんだけど、PS3でパッド使用で初心者だったらまず発言が追いつかないです。チャットのウインドウにフォーカスしてソフトキーボード呼びだしてる間にバトル始まっちゃって置いていかれます。集団戦闘訓練のギルドオーダーの初参加の時はそんなこんなで一言も発言しないままバトルに参加し、終了した時も挨拶する前に退出して終わってしまいました。

まぁそれでも何とかなる。というかいちいち気にしないで次どうぞ!というのがこのシステムの要点なのかなという感じです。 とにかく手軽さを追求した、待たせないためのシステムだなと思います。パーティ参加希望を出したまま何時間も待つというのは、確かにやってられないですし、そんなことができるのは時間に余裕のある人だけでしょってなっちゃうので。

ただ、全く何も知らない人にはあまりにもワケがわからなさすぎるかな、とも思います。How toの表示も読んでる暇がなかったですし、パーティ編成の時に表示されるアイコンの意味もわからないし、早い人は先先進んで行っちゃうし。実際私もかなり焦りました。

幻術士で参加したのですが、ケアルするときはターゲットを選ぶのが先でないといけないので、この時点でコマンド式RPGと文法が違う。とにかく焦る。 盾とかアタッカーとかヒーラーとか、そういう立ち回りの基本を教えてくれるようなクエストが欲しいなぁと思います。ソロでクエストこなしていても、ターゲットを取るとか回すとかが分からないので、パーティに入った時に動き方が分からなくなると思う。
 
ファインダーのせいでコミュニケーションがなくなる、とかは心配しなくていいような気がします。私が今回友達と出会ったのはファインダー実装後だったし、普通に攻略したい人は今まで通り現地で呼びかけるって普通のパターンだと思います。コンテンツファインダーが便利なのはすぐに再挑戦ができること!これに尽きます。要はこれ、ファインダー自体がコンテンツではないよってことかな、と。コンテンツに挑戦しやすくするためのツールなので、便利に使ってくれればそれで良し、というところではないかと思います。 パーティ組んだ時はパーティリーダーだけが登録できるってシステムになってるみたいですが、その辺の説明も欲しいなと思いました。

■クラスについて
弓・幻・木工・園芸しかプレイしていませんが、ギャザクラが地味すぎて作業にしか思えないのはちょっと残念でした。アイテムの品揃えなんかは多分調整されると思うのでもう少し出番もあるのでしょうけど、合成品には店売り品には無いメリットがもう少し欲しいところですね。 園芸士が薬草拾って育てて、錬金術師と協力して薬品作って、それがバトルで重宝するとか、そういうの期待してたんだけどナー。

■カメラアングルについて
先日のニコ生を見ていても思ったのですが、カメラアングル次第でプレイのしやすさがずいぶん変わりますよね。うまく立ち回るためには状況を把握しやすい視点を確保することが重要な気がします。
 
でもカメラアングルに関する説明はというと、開始時のHow Toぐらいしかなく、良く分からないままプレイしていて地形に引っ掛かり、カメラが近づきすぎて修正方法が分からずジタバタしている間に敵にやられた…という経験がありました。多分クラスによっても使いやすい視点とかがそれぞれあると思うので、そこら辺をレクチャーするようなHow toやクエストを入れて欲しいと思います。この位置から○○をターゲットしてアイテム使え、とかそんなんでいいので。

■アイテム関連
アイテムを使うのがなんか不便というか、アイテムが多すぎてよくわからないのが難点かなーと思います。回復アイテムとか食事とか素材とか装備品とかカテゴリ分けして、一覧表示できるようにしてほしいなぁ。回復アイテムとかHOTバーに入れないと使いものにならないんだけど、そうするとHOTバーのマスが足りない…。

■救援要請ボタンが欲しい
占有の概念がなくて手出し自由なんだけど、助けを求めてるかどうかが分からないので手を出しにくい。思いがけず重複リンクされたとか、FATEで参加メンバーが少なすぎるときとか、ボタン一つで救援要請ができるといいなぁと思う。

あんまりまとまってませんが感想としてはこんな感じです。音楽とかグラフィックとか総じて良かったです。メインクエストのバトルでめっちゃ苦戦したんだけど、あれもなんかいい思い出に思えてきたw あー、早く遊びたいなぁ。
| スクエニな話題 | 12:25 | comments(0) | trackbacks(0) | pookmark
Distant Worlds music from Final Fantasy -the celebration-に行ってきました
  このブログも半年近く放置してしまってもう大晦日ですが、Distant Worlds music from Final Fantasy -the celebration-に行ってきました。今日は2回目の東京公演の日ですね。今回は大阪だけの参加になりましたが、大阪に来てもらえてよかったです。周囲のお客さんも今回が初めての参加、という人が多いみたいで、まだまだ、潜在的な市場は大きいなと思ってみたり。どうも反応を聴いてると、知らないと思ってたけど曲聴いたら知ってた、というのが多くて、しばらくゲームから離れてて忘れてただけって人が多いようでした。
 だからですね、最近ゲーム市場が縮小してて昔みたいなスタイルのゲームはもう売れないんだとか、そんなような話が良く言われてるけれども、実際には触れる機会がなかなかないってだけでゲーム好きな人たちはそれなりに沢山いるってことなんですよ。早くから物販に並んでチケット手に入れよう!って人がこんなにいるんだ…って素直に驚きでした。
 もうみんなゲームに興味無くなっちゃったのかな、ってそう思ってましたから…。

今回は握手会への参加はしないつもりでしたので、物販では会場限定のCDだけ買って、あとは友達とぶらぶらしてました。思うことは沢山あるのだけど、なんだか言葉にならない。イベントに行くのもしばらくご無沙汰してるので友達に会うのも本当に久しぶりで、他の皆にもまた会いたいなーって気持ちと、なんだか会うのが恥ずかしいという気持ちと半々だったりします。握手会に行かなかったのも、なんだか恥ずかしいからで。多分植松さんに会ったらまた泣いちゃうと思うんだな。アーニ―さんとは英語喋る自信ないし、って思ってたらちゃんと通訳の人がいたらしいですね。

FF25周年記念展には行けなかったので、会場での展示をじっくり穴があくほど舐めるように見つめてきました。ギルガメッシュの設定画の細かいこと細かいこと…三闘神の原画も…あの関節の描き方が独特の色気があってたまらないんですよ。野村さんの絵の魅力は関節だと私は思ってます。FF6の設定画とかも可愛かったです。初期作品の設定とかジョブ設定とか、今となっては本当に貴重な資料ですよね。置き場が無いという理由で25周年アルティマニアは買ってないけど、どうしようかな…予算的にも厳しいんだけどな。

さて今回は各タイトルからまんべんなく選曲されたわけですが、そうするとほぼ1曲ずつになって逆に厳しいともいえる選曲。でも確かに文句のつけようのない選曲でした。隣のお姉さんはFF9で泣いてらっしゃいました。個人的に嬉しかったのはチョコボメドレーかな。映像とのシンクロ具合も最強で、FF11のヒナチョコボの可愛さに会場の女性陣がめっちゃ反応したので、あのかわいいチョコボはFF11のチョコボですよ!ヴァナディールで待ってますよ~!育成できますよ~~!!って宣伝したくなりました。マンボで「ウッ!」ってなるときの映像とコーラス隊の動きも可愛かった〜。

後半は歌ものの迫力が抜群でしたね。やっぱり私はもうAnswersが好きすぎて好きすぎて・・・。この曲聴いてて一気に体温が上がって汗が噴き出してきました。あの曲ほど壮大に、美しく、FFの世界観を表現した曲は無い、って思ってます。新生のPVと相まって期待が高まるというかもう…早くCDで聴いて歌詞を見て覚えたいです。んでもって早く新生FF14もやりたいなー!PS3版早く出してーー!

マリアとドラクゥは植松さん好きだなーと思いつつ聴いたけど、TBMの時のバージョンの方がスピード感があって好きだなぁ。オーケストラとオペラの組み合わせってやっぱり重たいというか、真面目に聴いてしまうんですよね。

アンコールはバトルメドレーでした。もちろん良かったのですけど、個人的にはDistant Worldsが聴きたかったなと思ったり。FF11の曲なので知らない人が多そうだけど、なんと言うかコンサートの趣旨的に、そっちのイメージが強かったので。

Distant Worldsって複数形、直訳すると遠く離れた世界ってことになるけど、それはつまり、プレイヤー一人一人が異なる並行世界を冒険するっていう、ゲームの体験の特殊性を象徴した言葉でもあって、同じ世界を旅しても、一人一人がたどる道筋はみんな違う、でもそうやって違った世界を旅してきた人同士が、出会って、語り合って、共感し合う時にまた新しい感動が生まれる。
Distant worlds together
Miracles from realms beyond
って歌詞にあるように、それってまさに奇跡のような体験なんですよね。

世界がどうのこうのとか、奇跡がどうのこうのとか、現実世界を見て考えるのは難しいけど、ゲームだとあんまり気負わないで考えられるというか、時空を超えた壮大なロマンを自由に描けるっていう楽しさが、ゲームの楽しみの一つだと思うんですよね。

しばらくゲームから遠ざかってる感のある私ですが、久しぶりにそんな思いをかみしめたコンサートでした。そしてやっぱりコンサートを聴くと自分で音楽やりたくなる。で、家で歌ってました。Answersはイイ!ホントに良い!!最高!!!

最後になりましたが、FF25周年おめでとうございます!
そしてFFシリーズを作ってくれたすべての方々に、ありがとう!!
これからもずっと楽しい作品を作り続けてくれることを期待しています。

ではでは皆様、良いお年を!
| スクエニな話題 | 19:50 | comments(0) | trackbacks(0) | pookmark
Imaginary Range II 感想
  少し間が空いてしまいましたが、イマジナリーレンジ第二話が配信されましたので感想です。最初の配信時にいきなりバグ発覚で配信停止になってしまい、なかなかプレイできずに悔しい思いをしましたが無事配信再開され、遊ぶことができました。

今回はイケメンのバズさんが登場です。シド達の目的やファミリアの正体はなかなか明らかになりませんが、やっぱり気になる展開で次回も目が離せませんね。いきなり撃たれちゃったりしてるけど一体どうなるのかしら・・?ミニゲームはスフィアバウンスが面白かったです。結構難しくてクリアできないんですけど。なかなかタイミングよく回復できないんですよね。

しかしこう、あれです。ゲームの成績次第でストーリーがちょっとだけ分岐するとか、そういうのがあったらもっと楽しいかもって気がしました。コミック描くのが大変そうですが…。私、そういえば高校生ぐらいの時、漫画描こうとしたことが一回だけあります。ほんの2ページぐらいで挫折しましたけど、絵一枚描くだけでも大変な話ですが、漫画ってコマ割とか動きのある絵とか自然な場面転換とか背景処理とか、なんかめちゃくちゃ大変なんすよ。漫画家さんてすごいなーと、その時本気で思いました。その上にこまかいギャグがちりばめられてたりとか、お色気カットがあったりだとか、もうどんだけサービス精神旺盛なのかとね。イマジナリーレンジは全体がシリアスなので、もうちょっとお遊び要素が多くても良いかもと思います。

相変わらずシエラさんのお尻は魅力的で見ていて楽しいですね。前作とはうって変わって、急に積極的になったシドの態度にびっくりしたり。時々出てくるラプンツェルの表情がとても綺麗だと思いました。どこか寂しげに虚ろに微笑むような感じで、そりゃシドさん、気になって仕方が無いでしょうね。ラストのバズと家族の幸せそうな絵は、涙を誘いますね。ギャラリーのイメージイラストのシドさんがカッコいいので、そんなシドさんが作中で見られるのはいつかなー、なんて期待してみたり。ギャラリーでは、ゲームでブチ切れるシエラも可愛いですね。衣装チェンジはこれからもたくさん見られそうなので期待ですね。

コマの中にチョウチョが隠れてそれを探すとか、ミニゲームというほどでもないけどちょっとしたギミックみたいなのがもうちょっと欲しいなと思ったりします。次回も楽しみです。次から有料で良いから、できれば広告なしにして欲しいなー。
| スクエニな話題 | 23:19 | comments(0) | trackbacks(0) | pookmark
Symphonic Fantasies music from Square enix に行ってきました!

 というわけでhttp://www.square-enix.co.jp/music/sem/page/symphonic_fantasies/の1/8の公演に行ってきました。
もう、本当に、最高に素晴らしかったです!

何よりアレンジが本当に素晴らしかった。
原曲をしっかり理解して大胆にアレンジされていてしかも愛がある。聴いていて面白い。
演奏も素晴らしく、原曲のイメージをとてもよく理解してくれていることが嬉しくて、ああ、音楽って本当に素晴らしい!心からそう思ったコンサートでした。

変な言い方かもしれないけれど、あのアレンジは日本人にはできない気がします。
オーケストラという形式自体がヨーロッパで育ったものだし、やはりその形式を熟知している人の解釈の幅とその編曲の大胆さには敵わない気がする。

私はオリジナル第一主義なので、アレンジを聴くときはものすごく身構えてしまうのですが、今回ばかりは全く手放しで絶賛できるアレンジだと思いました。最後ホントは立って拍手したかったです。本当に素晴らしかった。

楽曲に込められた下村さんの愛を、菊田さんの哲学を、光田さんの情熱を、そして植松さんの願いを、あの大きな舞台の上であんなにも鮮やかに描き出してくれた今回のコンサート、聞いている間中、いやその後もしばらくずっと感動がおさまりませんでした。

一番聴きたかったのは聖剣伝説2でした。こんなチャンスはまたとないと思っていましたが、今回の演奏とアレンジは私の予想と期待をはるかに上回って素晴らしいものでした。音楽には本当に、時代を超えて人の心を動かす力があると、大きな感動でもって示してくれました。大好きなあの永劫回帰のメロディが最高の生演奏で聴けたこと、ずっと忘れないでいようと思います。忘れたくないです。

もうずいぶん記憶も薄れたかなと思っていましたが、プレイ当時の映像や思い出もたくさん蘇ってきました。クロノトリガーやクロノクロスは自分の中ではプレイ密度が薄いので、入りこめるかどうか不安でしたが、そんなのも関係ありませんでした。聴いているうちにどんどんのめり込んでいって、ああ、この音、このメロディ、大好き!大好きです!!って自然に顔がニヤけていました。ダルブッカの演奏の迫力もひたすら圧倒的でした。SFCの音源に魂つぎ込んでパーカッションを鳴らしていた光田さんの音楽が、こんなに情熱的に再現されるなんて…!生で聴けて本当に良かったと思いました。

FFのアレンジは今まで聴いたどれよりも、アグレッシブでユーモアに溢れていました。そこまでやるかってくらいに、でも、そう、スマイルプリーズって植松さんがいつも言ってますもんね。今こうして書きながら思い出していても感動と興奮がよみがえってきて体が震えそうです。とても面白くて、楽しいコンサートでした。

そしてアンコール。最終ボス曲のメドレー。もう盛り上がらないわけがないですね。最高の選曲でした。Destatiでいきなり鳥肌立ちました。あの曲の呪いに負けず演奏してもらえてよかった(泣)。オーケストラとコーラスは私の中では最強の組み合わせです。ドカーンときてキャーっとなるのがまさにラスボスなのです。子午線の祈りもラヴォスのテーマもどんどんテンション上がっちゃってどうしようかと思ったけど、最後にセフィロス(歌詞は7オリジナルの方のやつ)と妖星乱舞!もうたまりませんわうほほわっほーい!一緒に歌いたいよセ・フィ・ロス♪

えー、だいぶ取り乱しましたが…。
もうほんとに、楽しくて嬉しくて感動しっぱなしで、本当に素晴らしいコンサートでした。
またこんなコンサートがあったら嬉しいな、と思います。

こんな素晴らしい時間を提供してくれたトーマス・ベッカー氏と企画・演奏に関わってくださったすべての方々に、心からの感謝をおくりたいです。素晴らしい演奏を、本当にありがとうございました!

古いタイトルからの出展が多かったですが、懐古的な印象は全くなく、むしろ革新的で新鮮なコンサートでした。いいゲーム音楽はいっぱいあります。スクエニさんのゲーム本編もまだまだ頑張って欲しいです。夢と冒険と愛の溢れるゲームの世界が、大好きです。

(なんか今日はいつにも増して恥ずかしい感じの内容だなぁ。まぁ正直な気持ちなので、隠さずにいきます。音楽に生きる人は本当に純粋なのだなぁ…と心打たれることが多い最近の私です。私はいつまで、裏切り続けるのだろう…情けないなホントに。)

| スクエニな話題 | 21:47 | comments(0) | trackbacks(0) | pookmark
零式感想など
発売日に買ってプレイ中の零式ですが、三十時間以上プレイしてるにも関わらずまだ第三章です。一番レベルが高いのはエースで47、一番低いのはシンクで19。なんでこんな事になってるのかというと、ストーリーを進める気になれずミッションばっかり繰り返して遊んでるから。

ゲームシステム事体はよくできてると思うのですが、なんか話を進めたいと言う気持ちが起きてこない。しかもミッションはすぐに受けられてやり直しも効くのでそれだけやってても遊べてしまう。メンバーズ連動企画のおかげでアイテムも入手しやすいし、ミッションの難易度上げてプレイする事もできるのでチャレンジ要素にも事欠かない。ゲームとして遊ぶだけならそれで十分じゃね?と言う気になりました。

お話には入り込めないというか、入り込みたくないなーと言うのが正直なところ。 キャラの死に際を見に行くようなもんですからね。 SOも死ぬリスクが増えるだけなんでオフにしてます。 エース一人で走り抜けられるぐらいのレベルになってから、ストーリーはサーッと流すだけで良いかなーなんて思いながら遊んでます。 ノーウィングタグって大事なものかなと思ってたら、アイテム交換だけだったんでちょと肩透かし感。 ミッションやり直したらまた拾えるって時点でガッカリだったけど。 朱雀兵がやられると死に際のセリフはしゃべるのにタグ回収はないのね、とか。

キャラが悪い訳じゃないんだけど、お話についていけない。なんかFF13の時にもそんなこといってたような気がするなぁ。バトル周りは良くできてると思う。キルサイトがあるおかげで一撃必殺の爽快感と緊張感があるし、遠距離と近距離の使い勝手もよく考えられてるとは思う。

でもイベント周りは周回プレイを前提にしてる時点でやる気を削がれるし、住人の生活感のなさや、意図的に死の重みを軽くしているお話の設定にはうすら寒い虚しさしか感じない。そりゃゲームだからさ、キャラの死をどう扱おうが勝手なんだけどね。まぁそれでも、子供に戦争させる話が面白いとは思えない。

そんな訳でクリアするのはまだ当分先になりそうです。
FF13-2までには終わりたいんだけどなー。
| スクエニな話題 | 20:54 | comments(0) | trackbacks(0) | pookmark