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FF15クリアしました

さて、非常に今更な話なのですが、FFXVをクリアしました。ずっと発売を心待ちにしていたはずなのに、発売当時はリアルがバタバタしていたのでプレイする時間が取れずタイミングを逃してしまって遊べていませんでした。最近ようやく気持ちが落ち着いたのと、FFXIVのコラボが始まる前にやっておきたかったのと、エピソードアーデンの動画を見て内容が気になったのとでしまい込んでいたソフトを引っ張り出して遊んでみた次第です。

 

色々なチャレンジがなされていて色々考えさせる内容のゲームでした。

 

ちょっと思いっきりネタバレで書きますので、ダメな人はこの先は読まないでくださいね。

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| ゲームレビュー | 01:48 | comments(0) | trackbacks(0) | pookmark
アサシンクリード オリジンズ ディスカバリーツアー

さてFFXIVのパッチ4.3が来てめっちゃ忙しいのですが、書いておかないと忘れそうなので書きます。

アサシンクリード オリジンズのディスカバリーツアーというのをやりました。

 

さてそもそもディスカバリーツアーとは何ぞやというところですが、アサシンクリードのゲーム内を、古代エジプトの歴史や文化を解説したガイドクエストを見ながら、安全に探検できるというものです。操作キャラのアクションはゲームと同様に壁をよじ登ったり、馬に乗ったり船に乗ったりできます。イーグルモードで鳥の視点から見渡すこともできます。

 

ガイドクエストは指定のポイントでボタンを押すと開始され、光で示された道をたどっていくと各所で解説が流れます。音声解説と資料画像がセットで出ることが多いです。古代エジプトをゲームで再現するにあたり、調査可能な資料からこういうことが分かっていて、わからない部分はこういう仮説を基に再現しましたという制作の舞台裏が説明されています。

 

歴史の開設は少なめですが、ミイラの作り方やピラミッドの構造、スフィンクスの謎など気になるトピックが再現映像とともに解説されています。また当時の風俗の再現も細かくなされていて、ファッションや建築様式、農作業や職人の様子なども解説されていて、世界史の教科書だけではわからない古代エジプトの人々の生活の様子が垣間見えてきます。町の人々が実際に手を動かして木を切ったり布を織ったりパン生地をこねたり、ミイラにするために内臓を取り出したり…細かい動きまで作られていてすごいなぁと思いました。ムチャクチャ手間かかってるなと思います。ほんとに。

 

古代エジプトとギリシャ・ローマの文化が入り混じって栄えたアレクサンドリアの街と、そこを巡って繰り返されたエジプトとローマとの攻防、カエサルやクレオパトラといった歴史上の人物がどんな風に生きていたのか…リアルに再現された街を見ながらそんな想像を巡らせるのはへやのとびらにとても楽しいです。ピラミッドの中にも入れるので、ちょっとした探検家気分が味わえます。盗掘防止のための罠とか、ほんとにあるんですね。へー。とか思いながら見てました。

 

が…、これは罠というか、ツアーを読みながらピラミッドの中を歩いていて、解説が終わってふと一息ついていた時、背後からカサカサカサ・・・と気になる音が聞こえてきたのです。えっ、何?と思ってカメラを回すと、部屋の扉一面をうじゃうじゃと這い回る大量の虫が・・・!!

ぎぃやあああああああああああああ!!!!!!!

思わず声を上げ、一目散に脱出しました。(ツアー中はいつでもすぐに好きなポイントにワープできます)

 

リアルに作ってくれるのは構わないのですがあの虫だけは勘弁してほしいと思いました。そして私はこのゲームクリアできないな、と。だってあの部屋には絶対何かあるに違いないけどあんなところに入るなんて無理!絶対無理!!

 

そんなわけで、半端ない再現度で古代エジプトを探索できるゲーム、アサシンクリード オリジンズ。ゲームの評判もいいのでやってみようかなとも思っていたのですが、ゲーム本編には手を付けられずに終わってしまいそうです。マップは広いしグラフィック的にもよくできているし、ストーリーにも興味はあるのですが無理、あれは無理。

 

と、話が脱線してしまいましたが、ディスカバリーツアーは楽しめましたし、地理や歴史の授業とかこういうものを使ってやればいいのになーと思ったりしました。クフ王のピラミッドの大きさとか、本当に信じられないくらいデカいというのがよくわかりますし、どうやって作ったんだろう…と色々考えてみたくなる。そして解説を読んで初めて知りましたが、ピラミッドの天辺の部分は「ベンベン」と呼ばれていたんですね。そしてあの大きなクフ王のピラミッドのベンベンは見つかっていないのですね。なんかもうその話を聞くだけでいろいろ想像したくなりますよね。ゲーム内ではキーアイテムとして登場するようですが…実際はどうだったのでしょうね。そしてアレクサンドリアの大灯台や図書館も現存しないのでUBIさんが様々な資料を基に想像で再現したものですが、ここまでの規模の街が過去に存在して、そしてそれが失われていったこと、それ自体が歴史のロマンですし、文化を守るために必要なことは何なのか、そういったことを考えるきっかけにもなる、とてもいい作品だと思いました。倫理的な観点から忠実な再現をしていない箇所もありますが、その点も解説に書かれているので、これもある意味「現代」という時代を映す鏡なのかなと思ったり。たまにはまじめな本を読んで勉強してみようかなー、なんていう気持ちになれる、一味違ったゲーム体験でした。(でも虫は勘弁して…)

| ゲームレビュー | 21:03 | comments(0) | trackbacks(0) | pookmark
ニーア・オートマタ感想

さてサガが終わってからやっておりましたのがニーアです。

 

前作ニーア・レプリカント大好きな私としてはいやでも期待してしまう本作、さてどうだったのでしょうか!?

 

バレがダメな人は読まないでくださいね。
具体的なことは書いてないけど。未クリアの人は読まない方が良いと思います。なんかね、もったいないから。本当に。前作やった人はわかると思うけど、バレを見ると意味がないのです。やった人にしか分からないものがあるから、ネタばれは見ない方が良い。

 

というわけでクリアしたよ〜という人だけどうぞ。

 

 

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| ゲームレビュー | 22:39 | comments(0) | trackbacks(0) | pookmark
サガ・スカーレットグレイス感想

さて、もうかなり日が経ってしまいましたが、サガ・スカーレットグレイスのウルピナ編をクリアしましたので感想です。

なにせ久々のサガシリーズ新作!ということで期待も高まるわけです。ロード時間が長いとかグラフィックがしょぼいとか発売前に散々な言われようで大丈夫か!?と心配になったりもした訳ですが、さて、プレイしてどうだったかと言いますと、面白かった!です。どう面白かったかというのを私なりに書いて行きますね。

 

■バトル
・サガの面白みは何と言ってもバトル!それは今回も変わりません。雑魚戦でもいつ死ぬか分からない、緊張感のあるバトルは今回も健在です。
・純粋なターン制のコマンドバトルなので、アクション要素は全くありません。今回は移動時のエンカウントもなくなったので「反射神経じゃなくて頭で勝負したいんだ!」という人向けのシステムです。
・LPシステムに関しては、今回ちょっと緩め、なのかな?バトルに出すメンバーは5人ですが、HPがゼロになると倒れて戦闘不能になりLPが1減ります。バトル中は復帰させることができませんし入れ替えもできません。バトルが終わった後、バトルメンバーから外しておいて、他のメンバーで2回バトルに勝利すればLPが1回復します。LPがゼロになっても死ぬわけではなくて、街に救護班が現れて助けてくれます。なので主力メンバーと控えのメンバーを入れ替えつつ戦って行く感じになります。というかこれのお陰で控えメンバーを出さざるを得なかったのでまぁ面倒といえば面倒なシステムですね。
・今作のメインシステムである連撃ですが、これまでの連携とは違って技が繋がるわけではありません。コマンド入力時にタイムラインが表示されていて、敵味方の行動順が示されています。で、この行動順が敵を倒したり味方が倒されたり、あるいは術・技の効果によって変化します。そうして行動順が変化した時に、味方の行動順が繋がると味方の連撃が、敵の行動順が繋がると敵の連撃が発生します。
・連撃は参加メンバーによる追加攻撃といった感じで、特定の技ではなく通常攻撃による追加ダメージが入ります。
・○○▲○▲▲○(○=味方、▲=敵)というタイムラインの場合には、○の間に挟まっている▲を倒すか、▲の行動順を遅らせるなどしたときに○の連撃が発動します。しかしそれで▲の順番が繋がると▲の連撃も発動します。(←ここがミソ。うっかりすると死にます)
・攻撃技には斬・打・突といった属性があり、敵種族に応じて弱点が設定されています。味方の場合は装備品に耐性値が付いています。それに加えて、上記の行動順に影響する技として、特定の属性の攻撃の前に割り込むインタラプト技や敵の行動順を遅らせるバンプ技などがあります。
・つまりバトルではタイムラインを見て敵の攻撃技(一部???で表示されないものもあります)を見ながら、行動順を予測しつつ技を選択することになります。防御はガード率が上がったり、次の行動順が上がったりするので防御にも意味があるし、技のコストも計算しないといけないのでかなり考えてコマンドを入力することになります。
・計算通りに技が決まって連撃が発動すると「よっしゃ!」と声が出るほどの爽快感があります。ちょっとパズルっぽい感じです。
・あとはおなじみの陣形もありますし、ひらめきもありますし、恩寵が発動したりとか色々な要素が組み合わさってとてもやりがいのある楽しいバトルになっていました。ピンチの時ほど閃き率が上がったり、恩寵が出やすくなったりするので逆転要素もあって楽しめました。
・難を言うとキャラが多いので、皆育てようとするとものすごく大変で、あと武器種も沢山あるので、とてもとても全部は育てられない気がしました。後半になるとどうしても使いやすくて育っているキャラに使用が固まってしまうので、その結果として戦略も固定化してしまう感じが強かったかなぁと思います。

 

■シナリオ
・ウルピナ編一応終わりましたけど、多分私はこのゲームのイベントの3割も見てないんじゃないかなという気がします。
・なぜかというと分岐がものすごくて、設定資料集を開いてみてびっくり。これは全部見るの無理やで。というか良く作れたなと思いました。
・キャラクター同士の会話はシンプルですがサガらしい味わいがあってとても面白いです。今回は主役ともう一人のパートナーキャラとの掛け合いを中心にメインのストーリーが進んで行く形になっていて、ウルピナの場合守り役のモンドとの掛け合いが主になりますがこれがとても面白かったです。アスラナの小屋に行った時のやり取りとかかなり笑えました。今回テキスト量もかなり多くて、本当にボリュームが凄いです。
・仲間キャラもバラエティ豊かで楽しいのですが、ちょっと唐突過ぎる感はあるかな。まぁサガだから良いんですけど。
・灯台守のルイースさんがすげーカッコいいキャラでした。バトル中にも活躍してくれて、最後の一人になってからカウンターで勝利したバトルが3回もあって、私の中でめっちゃ男前なキャラです。エンディングまで渋かったです。
・バトル中はローソンさんの毒撃とソロンの召雷が大活躍でした。術がやっぱり強いんですよねー。バトルで活躍したキャラに自然に愛着がわいてくるし、習得するロールにも個性が現れてるのがさすがだなと思います。サガのキャラってバトルの中で生き生きするんですよね。そこが好きです。マクシミアスパパも頼れるお人でした。
・ファイアブリンガーに関する話はゲーム中だけだとちょっと消化不良な感じになりますね。4キャラクリアするともうちょっと変わるのかな??私が駆け足でプレイしすぎた感もあるのですが、設定資料を読んでなるほどと思う部分は多々ありました。神様たち実に身勝手で面白いです。そこに立ち向かっていくウルピナも結構なキャラだったので、やっぱりサガのキャラは良いな、と思いました。みんな強い。たくましい。

 

■フリーワールドシステム
・実際やってみるまでよくわからなかったのですが、移動は地図の上を歩く感じで、地図上のアイコンを触るとイベントが発生してシナリオが進むようになっています。どこへ移動してどのイベントを進めるか、その中の選択をどうするかでストーリーが変化して行きます。移動そのものがトリガーになることもあります。
・言葉で説明すると良くわからない感じですが、実際遊んでみるとまぁ普通に移動してボタン押していればイベントが発生してお話が進みます。バトルが発生することもありますし、選択次第でバトルを避けられる場合もあれば避けられない場合もあります。
・移動はマップ上を歩くだけなのでダンジョンはないのですが、「迷宮」と呼ばれる場所を進む時は進む方向を右か左か選ぶのを繰り返すという、なんだか冗談みたいなシステムになっていました。何の前フリもヒントもなく右か左かって、そういう選択が一番困ります。
・メインもサブシナリオも同じようにマップ上に配置されているので、とりあえず気になった場所に行ってみると何かが起こる、という感じで進んで行きます。そして気がつくと他の人とは全然違う進行になっているという、多分このゲーム、他の人のプレイ状況を聞いたときに「えっ!?そんなことあるの!?」っていうのがとても多いんじゃないかなと思います。キャラが仲間になるかどうかの条件も凄く多岐にわたっているので、全く同じ道を辿ることはほぼ無理なんじゃないかなと思います。

 

■まとめ
・フィールド移動がないおかげでゲーム進行に無駄が全くなくて、プレイ中はイベントをやっているかバトルしているかアイテムを物色しているかしかありません。とても密度の濃い体験ができます。
・バトルは戦略性があり、シナリオは無数の分岐があってとても懐の深い、やりこみがいのあるゲームになっています。面白いのですがやりだすと時間がどんどん奪われていくので気をつけてくださいね。
・ただ、ロード時間だけはやっぱり長いです。ゲームの密度が濃いだけに、ロード時間だけ本当にただ長いので長く感じてしまいます。これを気にならないというのはちょっと嘘かなぁ…。ゲームスタートするたびに気になるし、バトル始まるたびに気になります。それで嫌になると言うほどではなかったですが、長いです。
・ノルミ辺境州の流氷のイベントだけはうんざりしました。くまさんはいらないと思います。あまりに何度も何度も同じことを繰り返さないといけないので、さすがにもうやりたくないわ、と思ってしまいました。まぁそのお陰でステータス上がってラスボスと戦えるようになったんですけどね。
・音楽はイトケン節全開でバトルはアツく、フィールドはロマンシングに!メロディアスな感じでとても良かったです。(まぁでも私半分くらいしかまだ聞けてないんじゃないかな)

・グラフィックはキャラの等身の好みは分かれそうですが、きっちりつくってあるし動きも良かったです。敵キャラの絵が状態変化までいちいち作ってあるのにびっくりしました。妙なところで芸が細かいw
・特産品開発はよくわかんないままクリアしちゃいました(←だめじゃん)!
・ヴァッハ神が出てきて倒せた時が一番テンション上がりました。

・個人的な気持ちなのですが、VITAだと画面が小さくて文字が読みづらくて苦労しました。大きな画面でやりたかったと何度も思いました。Switch版とか来るんでしょうかね?あとね…ラスレムのバトルが恋しい。戦略性は今作も負けてないというか今作の方が深いんだけど、ラスレムの大人数でダイナミックに戦況が動いて行く感じはやっぱり凄かったなーと。今作はボイスがないというのも、ちょっと寂しいかな。面白いんですけどねー。

 

以上、4キャラクリアしたらもうちょっと色々語りたくなりそうなのですが、現状の感想としてはこんな感じです。なんだかんだで最近あまりゲームをクリアしていない私が、久々に頑張ってクリアしたゲームでした。

| ゲームレビュー | 21:00 | comments(0) | trackbacks(0) | pookmark
ライトニングリターンズ感想
 総プレイ時間60時間半でクリアしましたので感想です。ヘタレなのでイージーです。

なんというか、しんどいゲームでしたが、ようやくライトさんが普通の女の子になれて良かったなと思います。 クエストクリア数が51だったかな。日数を引き延ばした後はだれてきて、最後の三日はほとんど寝て過ごしたり。時間制限がある中で時間指定クエストってのはやっぱりしんどいです。

旅行の計画とか分刻みで立てるのが好きなら楽しいかも知れませんが、私は大まかな見積もり以外はいきあたりばったりな性格なので性に合わなかったです。 そのくせ心配性なので指定時間よりやたら早くに着いちゃって時間の潰し方に困るという。この辺がかなりストレスでした。なんでこんなシステムでGOしたのって北瀬さんを問い詰めたいくらい。

急いでるときにジャンプ失敗して遅刻とか笑えませんよ。実際ユスナーンで階段昇るのにもたついてたら一分オーバーしちゃったり。なんとも窮屈なシステムだと思いました。

バトルはノックアウトのポイントが分かるようでわからないまま終わってしまったのですが、こちらの火力不足なのか、後半は何回もノックアウトさせないと倒せない敵が多くてだれる感じでした。ガードが成功するとノックアウトになる事が多いので、相手の攻撃を見極めるのが鍵という感じです。でもガードのタイミングは技事にまちまちなので、長いエフェクトの技でずっとガード押しててATBゲージが尽きて棒立ちになった瞬間に喰らうとかもあります。この辺はアクションゲームっぽいタイミング覚えゲーですね。普通にターン制コマンド式RPGがやりたい人にはちょっと厳しい感じ。

エスケープがあるので簡単にやり直せますけどね4。イージーだとエスケープはGP消費無しで使えるので、何度もやり直していればそのうち勝てる。

あとねー。サイドクエストやっててどうにも雑だなぁと感じるのが、NPCの絵とモーション。ツールを使ってるだけなんだろうけど、住人がみんな同じ顔に見えるし、メインキャラだけ髪も肌もつやつやで違和感ありすぎだし、取って付けた設定にご都合主義展開で無理矢理良い話にまとめました!感が半端ない。あと暗い話してる後ろで腹抱えて爆笑してたりするのもちょっと鬱陶しい。無印13のときも同じ事思った気がするけど。

んでやっぱり生活感がない。クエストのために人を探すことがまぁまぁあるけど、時間になったらその場にぽんと現れるし。せっかく移動させるようにしてるんなら、その人のタイムスケジュール作って、それに沿って行動するようにすれば良いのに。その人がどんな暮らししてるって部分が全くなくて、ただ筋書きを読むだけの置物にしか思えない。そのくせヒントくれる人は一日中その辺をうろついて同じ台詞。ホープとの会話ですぐ解決しちゃう場合もあるし。それならホープに毎回データ分析してもらえばいちいち人探ししなくて済むのに!

それらすべてが神様のせいだとしても、その神様について一般の人がどう思ってるかもあまり描かれていない。信者とされる人達は信念をただ叫ぶだけで、それが生活に結び付いてる感じがしない。時計を調べるクエストとかもあったけど、結局総ての時計が正しかったし、それをあてに行動してる人が誰もいなくて。結局時計を管理してる人だけが満足して終わり。

人と社会との接点が本当に点と点でしか描かれてなくて、広がりが全く感じられない。平面的ですらない。ぶつ切れ。

個に焦点をあててることは分かるし、メインストーリーがその流れで世界崩壊までいっちゃうのも別に構わないけど、背景の世界に生活感がないのはやっぱり寂しい。クエストがプレイ時間水増しの為の作業と思われてしまうのはこの辺も影響してると思う。

まぁ今回ライトさんのいろんな表情が見られたのでそれは良かったです。食べちゃうにゃんとかモーグリに押し倒されるライトさんとかデコピンとかモーグリ投げとか料理の腕前は中の下だっていっちゃうところとか。イベントのなかでホープとの会話が入るのも楽しいけど、会話の巧さはニーアの方が断然上。

ルミナの設定も良いと思うんだけど、抽象的な説明が多くて具体的なエピソードがないのが残念だなぁと。回想シーン入れてセラの為にって自分の感情を押し殺すライトさんとその蔭でひっそり泣いてる女の子を描くとか方法はありそうなものだけどなぁ。

関係ないけど野島さんは回想シーンを使うのがとても上手いですよね。やっぱりシナリオはポエムじゃなくてキャラの行動で説明してほしいなぁと私は思うのです。

音楽は良いと思うのですがフィールドは時間制限あるしバトルは忙しいしであまり聴いていらのが残念です。 町のあちこちで演奏してる人がいるのは面白かったです。気ままに歌ってる雰囲気がいいというか。ギター弾きたいなと思わされました。でも時間制限があるので(ry

グラフィックはそれなりですがフィールド以外は使いまわしが多いので、そう考えると物足りない。ライトさんとルミナの絵はしっかり作ってあるけど、それ以外はほぼ使いまわし。スノウは一応新規かな。

で、あの世界の文化レベルはどの程度なのか最後まで良くわからなかったんだけど、電車は走ってるけど車は走ってないのはなんで?とか。電気もファルシが作ってんの?とか。飼い馴らされた人類にはそういう能力がないってことなの?とか。色々不明。街中に壊れた車の残骸があるけど、町の人は何でみんな無関心なの?とか、疑問ばかり浮かんでくるので、ああもうただ単に壊れた世界を描きたかっただけなんかなぁと、なんとなく虚しい気持ちになる。

それが狙いならそれでいいのかもしれないけど、そういうのが好きかって言われるとどうも微妙だなぁ。

総じてどうかというと、メインキャラの内面の話は上手くまとめてたけど、その設定だけで話が終わってるのが残念。ゲームシステムは小難しくて窮屈で爽快感が足りない。グラフィックはもうちょっと頑張ってほしい。音楽はゲーム内だけではよくわからない。

そんなこんなでなんだか辛口な感想になってしまいましたが、ライトさんには心からお疲れさまって言いたいです。

さてしばらく放置してしまったのでまたヴァナとエオルゼアに行かなくては!
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FF13-2クリアしました!

もう明けてしまってずいぶん経ちますが、 あけましておめでとうございます。
何をやっていたかと言いますと文字通り現を抜かしてFF13-2をやっておりました。結局110時間ぐらいプレイしちゃいましたが、どうにか全フラグ集めてシークレットエンディングまで見ました。シークレットの内容は言われているとおりなんじゃコリャな感じでしたが…まぁ、あとはDLCに期待ですか、ね?期待して良いのかどうかよく分からないけれども。

感想はと言うと面白かったですかなり。久しぶりにゴリゴリと、他の用事をほったらかしてよく遊びました。バトルの難易度が心地よかったのと、あまりグダグダしなかったストーリー進行のおかげで退屈せずに遊べました。まぁクリア後のフラグ集めは若干作業感が増して辛いものもありましたが…。ラッキーコインとかクイズとか、そこを必須にするかよ!?みたいなものがちょくちょく、ね。まぁそれでも、フラグメントスキルが解放される仕組みのおかげで目新しい部分が増えるから、退屈はしなかった気がします。

バトル周りはよくできてたと思います。13のシステムがさらに進化して面白くなったと思いました。13の時はどうもメンバーに応じた戦略が固定されがちだったけど、今回はメイン二人固定で、モンスターでバリエーションを出す設計なので、そこの戦略の立て方が結構面白かった。モンスターの育成の幅が広いので、モンスターを変えると、モンスターに合わせてメイン二人の役割を設定する感じで戦略をガラッと変えることができる。んで、パラダイム変更がタイムラグなしでできるようになったのは本当に嬉しかった。あの変更のタイミングが結構バトルを左右するので、いいタイミングで決まるととても気持ちがいい。作戦と作戦変更のタイミングが大事って言う、あのシステムの肝の部分がやっと活かされた感じがしました。
バトルはホント良かった。これ勝てなくね?と思っても作戦とタイミングが合うと勝てたりするんですよ。なんだかんだでカイアスとのバトルが一番苦労したのもいい思い出です。貴方ホントにセラに容赦ないわね、って言うw ノエルには甘かったよねー、甘かったよねー、企んでるからってことにしても甘かったわ、ぬふふ腐(←おっと地が)

んで、一部イベントのバトルと連続するカットシーンね。おもにオープニング後と、エンディング直前だけど、あの辺の演出も良かった。特にエンディング直前の、ノエルとカイアスの対決シーンは好きですね。あそこがいいだけに、その後の結末を見て、ええええぇ!?となるんだけれどもw
なんかあのエンディング見る度に、バハラグのファンブックのインタビューにあった鳥山さんのコメント「子供たちに夢と悪夢を見せるゲームシナリオライター」って言葉を思い出すんですよね。まぁ確かに夢を悪夢を見せてるよな、って。

序盤の作りは本当に丁寧で親切で、後半ちょっと荒っぽくなってきますけど4章あたりからね。まぁそれでも十分すぎるぐらいのボリュームがあるし、後半ちょっと疲れてくるので、まぁあれくらいでいいのではという気がしています。ライブトリガーは前作への反省なんだろうけど、あんなに要らないよってのが正直なところだったり。普通に一回で全部見せて欲しかった。

町の人の台詞とか本当に完全フルボイスで複数パターン用意されててびっくり。町の人のモーションがやたら凝ってて、椅子に座ったりとか普通にするからさらにびっくり。かと思うとイベント中にいきなりキャラを突き抜けていくこともあって爆笑したりとかw
雨降りの演出とか、強風で髪が靡くとかも綺麗に描写されてて凄いなーって思ったり、でも雪の中は本気で寒そうだからコートぐらい着せてやってよと思ったり。(普通にギルで買う形で良いから入れて欲しかったですコート)
音楽も良かったです。サントラの感想はまた改めて書きますが、不可視の侵略者をゲーム中で聴いたときに、いやぁこのゲーム凄いな、って思った次第。

総じて言うと、バトル、演出、音楽、グラフィックすべて良し、の良作。凄くいい仕事をしてる。だけど実はものすごく意地悪なゲーム、という感じでした。時々ニーアを意識してんのかと思うようなフリがあるけど、まぁ正直ニーアとは全く違う路線なので、悲劇で終わることのカタルシスは全くないんですよね、なのにそっちに落とすという。結局モヤモヤするという。なんだこの意地の悪さw
キャラは好きなんだけど、いくつかエンディング見てるとキャラが違う感じがしてしまうので、そこらへんもどうなんだろうと。そこまでして意地悪せんでもええのに。

良いと思う、良いと思うんだけど普通にすっきりハッピーエンドで終わって欲しかったなぁ、というのが正直なところです。DLCですっきりさせてくれるなら良いけど、まぁそれは期待しないでおこう。普通にストレート勝負して欲しいところで変化球投げられてデッドボール食らったような感じでありました。ゲームの作りそのものは13より良いと思うんですけどね。

うーん、普通に褒めたかったのに褒められないから書く方もすっきりしないんだぞ、とw
というわけで放置したままの零式とLoAをやらなくちゃなー。私はやっぱり携帯機より据え置き機が良いんだあぁ!

| ゲームレビュー | 19:57 | comments(0) | trackbacks(0) | pookmark