<< June 2020 | 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 >>
2019年もよろしくお願いします!

あけましておめでとうございます!2019年もどうぞよろしくお願い申し上げます。

もうすっかり明けてしまいましたが、皆様楽しいお正月を迎えられましたでしょうか?

 

私は元日は両親と自宅で過ごし、近所の神社へ初詣に行って、叔父を家に招いたりしてのんびり過ごしました。2日はちょっと出かけようかということになって京都の八坂神社へ。おみくじは半吉でした。半吉って良いの?悪いの?よくわからない…。3日はちょっと事務仕事片づけて後は買い物。もう3日ともなるとほとんど日常ですよね最近は。

 

ちなみに私は今日が仕事始めでして、かなりのんびり過ごしたお正月でした。でもめずらしくほとんどゲームしてないのです。柄にもなく編み物したりしてるけど、なかなか進まないね。めんどいね・・・。今年の目標はゆるく楽しく生きること。自分で自分の心を満たせるように。自分にとっておいしいものとか、面白いものとか、暖かいものとか、そういう自分が嬉しいと感じる物事を大切に、守り育てていく一年にしたいなと思っております。うーん保守的。新しい出会いも大事だから、心を閉じないように気を付けつつですね。

 

さて、そんなこんなで明日はいよいよパッチ4.5!年末年始遊べなかった分もこれから遊ぶぞ〜!!とはりきっておりますw

と、その前に今日は朗読会!パッチノート開いて予習だ〜♪

| 雑記 | 20:06 | comments(0) | trackbacks(0) | pookmark
モノを作ることへのあこがれと遠い道のり

 いつもスクエニな話題なのですが、たまには雑談をしたくなりました。先日マフラーを編んでいたのですが、その最中に色々と考えてまして、ぶつぶつ独り言で自分と会話しながらやっていたのですが・・・これって普通じゃないんですかね?私ひとりっ子なので子供の頃からしょっちゅう独り言や独り芝居をやってたんですけども・・って脱線は置いといて)、モノを作るって大変だなぁ、でもできたら嬉しいんだよなぁということをつらつらと考えていました。

 

 私が作っていたマフラーはシンプルなものなのでそんなに難しいわけではないのですが、しかし、それでも手間と時間をかけなければ完成しません。かかる手間と時間の量は人によってまちまちですが、実際作ってみないとその手間や時間ってわからないのです。マフラーに限らず、何か自分で作ったことがある人ならお分かりと思いますが、モノを作るには何が必要なのか?をグダグダと考えていました。

 

必要なものその Г笋覽
○○を作ろう!という気持ちです。モチベーション。とにかくこれがないと始まらない。自分がそれを使いたいからでも、好きな人にあげたいからでも何でもいいので、作ろう!という強い気持ちが必要。そして重要。報酬が欲しいからというのはちょっと方向が違う。これはまたあとで書きます。


必要なものその⓶:計画
さぁ作るぞ!となれば、いつどこでどんな道具でどんなやり方でどんなものを作るのか、を具体的に計画していかないといけません。作り方を知らないときはまず作り方を調べることからスタートです。計画を立てないと行動に移せません。で、ちょっとした思い付き程度のモチベーションだと、この時点で諦めてしまいます。作ってる時間がない、場所がない、材料が高い、道具が手に入らない、作り方がわからない、難しすぎる…などなど、理由は沢山ありますし、この時点でやめれば損害は少ないです。


必要なもの:準備
計画を立てたら実行するための準備をします。まず時間を作ることが大事。材料と道具を集めたり、作業する場所と時間を作らないと作れません。仕事でも生活上の必要でもない事柄に時間を作るって、結構大変なんです。やろうと思っててもできない、道具はあるから引っ張り出せばできるんだけど、時間が作れなくてやってない。そんなことっていっぱいあると思います。


必要なものぁЪ尊邏
さあ作るのだ!ということで手を動かさないことには作れません。ここまでくればね。もうできたも同然。と思いたいところですが、そうでもない。作り始めはとにかく不安になる。編み物なんか最初の数段は「ホントにこれ編めているのか?」という不安が付きまとう、ちょっと進んで形が見えてくると安心する。途中で失敗したり、ちょっと変えたいなと思う部分が出てきて作り直しをしたりで嫌になることは色々あるけど、あとは完成までやり遂げるだけなので根気の問題。最初のやる気が持続するかどうかにかかっています。

 

 で、作ってみて思うこと。かかるコスト(費用と時間)を考えると手作りは明らかにコストが高い。安く済ませたいなら大量生産の製品を買うのが一番です。大量生産品はその道のプロがコストを吟味したうえで品質のチェックもクリアして販売されるものなのでコストで勝てるわけがない。前述したように実作業の材料だけではなくて準備の段階からいろいろなコストがかかっている(今回のマフラーで言えば作り方を調べる本代とか材料買いに行く交通費とか)。材料費があれば作れるよねということは断じてないのです。材料費なんかより作る手間と時間の方がはるかに重い。

 

 コストをかけてでも作るメリットは何かといえば、まず一つは好きなようにデザインできるということ。計画通りにできるかどうかは別として、自分が欲しいと思った形や色や大きさで作ることができる。既製品を買うという方法では絶対に満たせない喜びですね。オーダーメイドで作ってもらうという方法はあるけれど、コストが跳ね上がります。自分にとってちょうどいいものを作りたいから作る。それは手作りの大きなメリットだと思います。そしてもう一つは、作ることそのものの喜びですね。作る作業はやり始めると案外楽しいし、自分の思い描いていたものが形になるのは達成感があって嬉しい。これはやっぱり、作った人にしかわからない喜びだと思います。極端な言い方ではありますが、自分がいなければそのモノは決して存在しないのであって、それは自分の生きた証であるとも言えるのです。

 

 出来がよかろうが、まずかろうがそれが自分の姿なのです。だから作ったものが褒められると嬉しいし、けなされるとへこむ。どんなものであれ、作品を作って発表している人はそうやって自分の姿を世に示しているのです。お金だけじゃないその人なりのコストをかけて、形作られたその人の人生の一部なのです。

 

 ,里笋覽い旅猝椶能颪い拭∧鷭靴里燭瓩忘遒襪箸いΔ里呂舛腓辰醗磴Δ箸いΔ里呂海海如∈遒辰栃鷭靴鬚發蕕Α△箸いΔ里呂弔泙蝓∈遒辰燭發里鬚修凌佑謀呂溝紊錣蠅吠鷭靴鬚發蕕Δ海函作った人が得るのは作ったものではなく報酬です。作った人は作ったもので満足するのではなく、報酬で満足する。作ったもので満足するのは報酬を渡す側の人であり、満足できなければ報酬は出せないよ!ということになる。満足してもらえるまで作り直すことだってあるだろうし、作る側は報酬さえ得られればいいので、極端な話、買った方が早い、となることもあります。コストが少なく報酬がもらえる手段があればそちらを選ぶでしょう。報酬を出す人が満足するのであれば、自分で作ることにこだわる必要はないのです。FFXIVでクラフターのクラスクエで納品物をマケで買っちゃうとクリアはできるけど微妙な気分になるのはそういうことですね。もちろん、報酬を出す人が”あなたが作ったもの”が欲しいと明確に判断基準にしているのであれば、作るしかないでしょう。大事なのは報酬を出す人が満足するかどうかであって、作ることそのものではない。自分がそれを完成させる前に、ほかの人がもっといいものを完成させてそれで相手が満足してしまったら自分は報酬をもらえないかもしれない。報酬をもらえることは大きな喜びにはなるけれど、それだけを頼りにモノを作ろうとすると逆に辛くなってしまうこともあるのです。

 

 商業作品は商品として売るために作られていて、作り手は代金という報酬をもらうために作っています。それはつまり頑張っても結果気に入ってもらえなければ報酬はもらえない、というリスクを負いながらモノを作るということなのです。趣味の作品であれば自分が満足すればいいので、それは気楽なものですが、報酬のために作るとなるとリスクがついてくる。相手の心は自分には見えないわけで、これで良しとする判断の最終基準が自分の中にないから、最後は祈るしかなくなるのです。ですから、買い手が自分の作ったモノに満足してくれて、自分がかけるコストよりも大きな報酬を払ってくれるだろうという、よほどの自信がなければ商品は作れません。

 

 もう一つ、モノを作ることで得られる大きなものが”経験知”(誤字ではない)です。マフラーの例でいえば、この毛糸で編むとこんな感じになるんだとか、この編み方はこんな感じの見た目になるんだとか、この針は滑りにくいとか持ちやすいとか、ここの目はもうちょっときつくした方が良かったなとか、これだけ編むのにこれだけの時間がかかるとか、実際に実感として知ることができます。これは単に情報だけで得る知識よりもよほど深く濃いもので、そしてそれは次に同じようなものを作る時に役立つし、他の人が作ったモノを見るときのモノを見る目も変わります。そして人間の脳は何度も繰り返した動作は熟練して効率的に動くように調整してくれるので、やればやるほど手際が良くなって編み目もきれいになるしスピードも速くなる。これは自分で作ったからこそ得られるもので、人に作ってもらった場合には得られません(人に頼むときのノウハウは得られます)。この”経験知”を積み重ねていかなければ、モノの品質は上がりませんし、コストダウンもできません。売れる商品を作るためには、単に作るだけでなく、この”経験知”の積み上げによる品質向上とコストダウンが必要なのです。

 

 モノの価値はだれが作ったかということはその本質には関係なく、そのもの自体の品質で決まります。商品であれば売る人と買う人がいて、買う人が品質に満足するかどうかで価値が決まります。現在は自由主義経済が発達していて、流通のインフラも整っているので、膨大な数の商品が街にあふれ、ほとんどの商品は製造者から直接ではなく、複数の人の手を渡って買い手のところに届きます。そのため作った人の顔も名前もわからないことが多いです。その評価は純粋に品質の評価であって、作った人の評価ではないはずなのですが、商品を買う時には、実際に試したりして品質を吟味するチャンスはあまりないので、買う方もわかりやすい指標を求めて、ブランド名や販売会社の知名度で決めることがしばしばあります。先ほどの”経験知”の積み重ねが次の製作物に影響してくるわけだから、有名な人や会社が作ったならば、きっと品質がいいんじゃないかという推測で買うのです。推測なので当たるかどうかはわかりません。買う方も祈るしかないのです。だからよく売れているものが必ずしもいいとは限らない。自分が満足いくものをしっかりと見極められるかどうか、そういう判断にも”経験知”が沢山必要なのです。

 

 そんなわけで、何の話やらよくわからないくらいに長くなってしまいましたが、モノを作ることの難しさとその意味について、つらつらと考えたことを書き連ねてみました。モノを作るのは大変ですが、モノは世の中を豊かにしてくれますし、作ることの経験知は自分を豊かにしてくれます。素敵なものを作れる人は素晴らしいなと思いますし、大それたものでなくても、自分の気持ちや考えを形にして示せることは自分にとって嬉しいことなので、また何か作れたらいいなと思ったのでした。

 

| 雑記 | 01:42 | comments(0) | trackbacks(0) | pookmark
あけましておめでとうございます

あけましておめでとうございます。

 

いよいよ始まりました2018年、のんびりと初詣に出かけて家でおせちを食べて…という実にゆったりしたお正月になりました。

しかしおみくじがですね、中吉はいいのですが、気を引き締めてかからないと災いが周辺にまで及ぶとかなにやら物騒なことが書いてありまして、災いを振り撒かないように気を引き締めねば!と思った次第です。ちゃんとしてれば上手いこと行くよ!ってことらしいのですが、皆様も油断なさりませぬように、お気を付けくださいませ。

 

年越しはエオルゼアのグリダニアで過ごして、降神祭をクリアしてきました。

最近はほぼFFXIVしかやれていない状態ですが、ほかのゲームをしたりイベントに行ったり色々書いたり作ったり…できるといいなぁと思っております。とはいえ今ももう既になんだか眠いよパトラッシュ…。

 

そんなこんなで今年もゆるりと、楽しみつつ頑張っていきたいと思います。本年もどうぞよろしくお願い申し上げます。

| 雑記 | 23:36 | comments(0) | trackbacks(0) | pookmark
良いお年を

さて2017年も残すところあと1時間…。

 

父親のことがあったのであまり落ち着かない一年でしたが、ニーアが発売されたり、紅蓮のリベレーターの発売があり、光のお父さんがあり、FFXIVのオケコンがあり、で忙しいながらも楽しめた一年でした。

 

いや、足りてないことがいっぱいあるんすけどね…。IMERUATのライブとか…。イベント系にほとんど参加できていないので、むぎゃーとなりつつ、でもゲームってほんと有難いなぁと思った一年でもありました。やっぱりゲームが面白いんだもの。ほんとはねー、ゼルダとかアサシンクリードとかアンチャーテッドとかペルソナ5とかいっぱい遊びたい。思いながらできてない。

 

今日は買ったものの時間がなくて見てなかった光のお父さんのコメンタリーを見ていて、あぁやっぱりいい話だなぁとしみじみ思ってました。父親に対する気持ちは私もいろいろ複雑なものがありますが、まぁ、生きててよかった。そしてこれからも大変だ。ゲームばっかりしてる父親を見てると腹が立ったりもするんですけどね。まぁもうしょうがない、親子だし。

 

そんなこんなで、ブログもあんまり更新できなかったなぁと思っているので、2018年はアウトプットももっといろいろ頑張りたいなぁと思っていたりします。雑然としておりますが、こんなしょうもないブログにお付き合いくださりました皆様、本当にありがとうございました。来年もまたよろしくお願いいたします。どうぞよいお年をお迎えください!

| 雑記 | 23:03 | comments(0) | trackbacks(0) | pookmark
ご無沙汰しております

さてすっかり年も明けてしまいましたが、2017年もどうぞよろしくお願いします。

 

まぁ随分と間が開いてしまいまして、ほぼ三カ月ぶりですか…いやはやまったく。

 

実を言うと、父親が入院しまして。それも2回も。脳梗塞と心筋梗塞で、幸い大事には至らなかったものの、命にかかわる病気ではあるので、まぁ色々大変でございました。この先もどうなるかわかりませんが、そこはもう悲観してもしょうがないので、日々の生活をちゃんとやって行くしかないよね、という感じです。

 

さすがにしばらくは遊ぶ気にもならんかったので、ほぼ放置だったわけですが、最近ようやく、ちょっとずつですが復帰し始めました。まぁパッチも来ちゃったし、やって行かないと追いつかないわー、ということで。

 

しかしFFXVをやる時間が全くなくてですね、正月遊ぶつもりだったのに全く遊べず、どうしようかなほんとに。

で、サガスカーレットグレイスは、ちょこちょこと進めております。ただVITAの画面サイズだと私の目が追い付かなくて文字を読むのが辛いのなんのって、ほんとこれだけでも何とかならないのかなぁ…。ゲーム自体は面白いんですよサガSG。なんていうかですね、無駄を一切省いた、汁がなくて具しかない具だくさんの料理みたいな感じで、バトルとシナリオがギュギュッと濃縮されております。なのでプレイ中って、バトルしてるかセリフ読んでるか、装備更新してるか、アイテム物色してるか、しかないのですよ。そして面白い。それは良いんだけどロード時間だけはどうしようもなくて長い。なんかね、一切の無駄がないだけに、どうしようもないロード時間だけがどうにも長く感じられてしまうのです。ゲーム始まるまでとバトルが始まるまでの間をこんなに長く感じたゲームはない、って位に長い。それさえ目をつぶればホントに面白い。やりこむことはできそうにないけどちゃんとクリアしたいなと思っています。

 

FFXIVのパッチ3.5はですね、パーティ募集がとにかく凄い。世界が変わった!毎日募集見てるだけでも楽しい。本当にいつも募集が出てる…!まだちょっと不具合も出ていて安定してない感がありますが、募集で色んなコンテンツが回ってるのが体感できるのでとても嬉しかったりします。

 

そんなこんなで、ぼちぼちと復帰して行きたいなという近況報告でした。

| 雑記 | 19:56 | comments(0) | trackbacks(0) | pookmark
GDC2014報告会に行ってきました
 超久しぶりの雑記カテゴリなのですが、GDC2014報告会とやらに行ってきました。今までGDC(ゲームデベロッパーズカンファレンス)なんてものが開催されていることはもちろん知らなかったわけですが、今回スクエニでその報告会があると聞き、その懇親会がスクエニ内部のラウンジであると聞き、DODやニーアを作ったヨコオさんも講演されるとのことで勢いでチケットを購入してしまいました。往復3万も費用掛かるのに、馬鹿ですよホントに。

で、行ってみての感想。
・参加者はほぼ業界人のみでプログラマが7割くらい?あとアーティストさんが1割か2割でゲームデザイナーやプレスの人はごくわずか。いやもうホントに一般人何しに来たの?レベルです。辛かった。
・そして9割が男性。あんなに男性密度の高い空間にいたのは初めてかもしれない。
・どのプレゼンも必ず笑えるところがある。さすがゲーム業界!
・スクエニ内部はオートロックでカードキーが無いと開かない仕組み。出てもいいドアは1枚だけです!って何故か軟禁状態w(まあ、社員さんに言えば開けてくれますけど)
・分かりやすく言えば学会報告なのでテクニカルな話題が中心。文系の頭じゃほとんど理解不能。
・でも色々面白い話題が沢山あった。以下ピックアップ。素人解釈で主観的感想の入った纏めなので、思い込みの部分も多々あるかもしれません。ごめんなさい。

■欧米ではインディゲームが盛ん
日本ではあんまりですが、Kickstarterなどを始めとした新しい資金繰りが可能になって、従来の企業がやるのとは違う、自由なゲーム作りが盛んだとのこと。予算はあまりないけれど、独自の面白さを追求した、アーティスティックな作品が多い。とにかく自分のアイデアを形にしたいんだ!という強い思いがある人には、都合がいいのかもしれないです。基本的にプロデュースから開発まで自前でやるのでかなり大変だけど、売ること考えてないだろ!と言いたくなるくらいの自由な作品も多い。α版の時点で出資者を募り、出資者に開発状況をストリーミングで流しながらMMORPGを作っていく…開発者はデザイナとプログラマの二人だけ!なんてものもあって、確かにやってることは凄いんだけど、これって完成する見込みあるの?っていう道楽みたいなことをしている人もいるようです。ゲームの中身だけじゃなく、作る過程も含めてエンターテイメントになりつつあるということかな…そう思ったら新生FFXIVの開発がユーザーを巻き込む形でわーわーしながらやってきたのも、一つの大きな流れに乗っていたのかもしれないと思いました。

■次世代機はヘッドマウントディスプレイが主流になる!?
MorpheusとOculus DK2を実際に試したレビューが聞けて良かった。確かにこれは画期的だとは思う。特に首の動きをカメラの動きに連動させられるという視点は秀逸。これほど直感的な操作は無い。しかしこれを使うと手元が見えなくなる。そんなわけで従来のコントーラーでは対応しづらい部分が出てくる。そこでPlaystation Move が復活か!?とかそんな話。モーションセンサー系の何かが来るんだろうけど、あんまり大がかりでも困るし、どうなるんでしょうね??あと画質の問題で、隅の映像が伸びてしまうとか、だからと言って隅を丸くすると視界の広がりが無くなるとか、現状のフルHDでもまだ足りないので、はやく4Kきてくれ!とかの話でした。私個人的にはhttp://gigazine.net/news/20140202-glyph-mobile-theater/ の網膜に映すって仕組みが気になってるんだけど、これ、角膜の病気で見えない私の右目でも見えるのかな?(濁ってて光通らないからダメかなーという気はする)見えたらすごいね。

■AIが目指すところはよりエモーショナルな表現
フォトリアルな映像はどんどん進化して行って、やろうと思えばどこまでも作り込みができるような状態になってきた。しかし見た目がリアルになってくると定型的なパターン化した動きでは不自然さが目立ってしまう。それはせっかくの臨場感や没入感を台無しにしてしまう。そんなわけで、より自然なキャラクターの動作を目指してAIがどう制御されてるのかというのを、Last of USの主人公と一緒に行動するNPCの制御を例に説明されていました。感情と言っても実際にキャラクターが感情を持って存在するわけではないので、結局のところプレイヤーから見て、そのキャラクターがどんな行動をしてくれたら自然に見えるか(プレイヤーの没入感を阻害しないか)という意味での感情表現だと思います。つまり目的地に向かって最短距離を進む。敵がいたら隠れるあるいは逃げる。主人公が襲われていたら助ける。何か目新しいものを発見したら調べに行く。…などなど行動を自然に見せるためのルーチンが組まれていてそれぞれ優先順位が設定されていて、それぞれの条件となるスイッチをマップ上にメッシュデータとして仕込んであるらしいです(スミマセンこの辺の仕組みはもやっとしか分からんです)。メッシュデータは固定ではなくて、状況に応じて刻々と変化していく。だからプレイヤーがどんな行動をしても柔軟に対応できる。正直こういうゲームを全くやっていないので、へぇ〜そんなことやってたんだという感じでした。昔はNPCと言えば決まったルートを勝手に歩いて行くだけのイメージだったけど、今はそんなことしてないわけですね。でもFFXIVで門番が敵を倒しに行くのもそうか、そういう仕組みか、と後から思い出してうんうん頷いてたりw

■動かしたいのはプレイヤーの感情
ヨコオさんの講演はプレゼンテーションするということにフォーカスして、日米の文化的違いなどを取り上げていました。最近は対話型が主流とか、通訳さんのことも考えて発表すると良いよとか、プレゼンのノウハウ的なお話。最終的にはゲーム作りもプレゼンも、相手の感情を動かそうとするのが目的というところは一緒だよというようなお話でした。で、さっきの感情表現やらデバイスの話に戻りますが、ゲーム内の仮想世界は絵も音も豪華になってどんどんリッチな感情表現ができるようになってきた。しかしプレイヤー側の表現が追い付いていないと。デバイスの面で考えると、プレイヤーがゲーム内に表出できるのは入力デバイスの操作だけなんですね。そこから感情を拾うのは難しい。なので凄く哀しい場面なのにいつも通りの明るい声で喋られて萎える、とかの例が出てましたが、まぁ感情を拾いたいならタッチレスポンスけるとか音声センサーつけるとか、それこそ発汗量とか心拍数とか脳波とか色々方法はあるんじゃないでしょうか。あんまりやられると怖いですけど。SFの世界はすぐそこって感じですね。あとはそのゲームとしての体験をいかに共有するか、ヘッドマウントにすると完全にパーソナル空間になっちゃうけどそれってどうなのって言う話とか、シェアしたいと思うような体験というと皆一緒ではダメでユニークなものでなくてはならず、そのためにはもっと進歩していかないといけないし、ゲーム体験そのものは結局あまり進歩してないよね、というようなお話でした。

・・・うん、長いね!
一言でいうと、ゲーム作るのって本当に大変なんだなぁっていう、当たり前の言葉にしかならないのですけどね。あと、どうしてもキツイなーと思ったのが、夢があるのは確かなんだけどそこにある作業量ってホント膨大で、どうにかして売れるものを作らなきゃいけないっていう切迫感は物凄く厳しいものがある。まぁ結局のところゲームって娯楽なので、そんなものにお金使わなくていいよって思われたらおしまいな訳で、だからそういう意味では皆さんものすごく真面目、かつ必死。アートとしてやりたいならインディの方が絶対に良い。自由がある。でも、アートとしてのゲームしか存在しなくなったら、それはそれで物凄くさびしいのですよ私は。だってホントに、大事なことは全部ゲームに教わった、と言えるぐらいの、色んな体験をコンシューマーゲームを通じてしてきたわけですから。それはもう、本当に心から、ゲームが好きなんです。作れないし遊ぶ時間も少なくなったけど、投資できるお金も少ないけど、好きなんです。

やっぱりね、夢なんですよ。
コンピュータープログラムを勉強するとき、最初にやることで、“Hello, world!"と表示させるってのがありますよね。この言葉が原点だと思うんです。世界がそこにあるんです。

コンピューターってのはそもそも計算機で、計算のための道具でしかないんだけど、そこでちょっと仕事とは別の面白いことできないかな?って遊び始めたのがコンピューターゲームの始まりですよね。そこから色々とコンピューターが進化して色んな事が出来るようになって、ある種の仮想世界を作れるようになった。でも、最終目的はそこじゃないんです、その世界の向こう側にいる、人間なんです。その世界を通して、向こう側にいる誰かと体験を共有すること、それがゲームの楽しさなんです。共有する体験が楽しければ、きっとのその時の感情は双方にとってプラスになりますよね。だから、面白いゲームをプレイするのは楽しいし、人に薦めたくなる。オンラインじゃないスタンドアローンのゲームでも体験の共有はあると思いますし、受け手同士の交流がなかったとしても、作り手と受け手の間で何か共有されるものがあれば、それは十分な共有の体験じゃないかなと思っています。

色々思うことは沢山あったのですが、全て素人考えなので懇親会ではとても会話なんてできず、そそくさと帰ってきました。個人的に凄く気になったのがラウンジの椅子なんですが、椅子の足の前側だけがロッキングチェアーのようにラウンドしてて、前に重心移動すると傾くのです。あれは酷い。椅子として酷い。あれじゃ安定して座れないし、立ちにくい。PT的に考えてあの椅子は無い。

おかしいなー、こんなに書くつもりじゃなかったのにな…。とにかく色々考えさせられ、色々知らなかったことや気付いていなかったことを感じさせてくれた(理解できたわけではない)報告会でした。
| 雑記 | 18:23 | comments(0) | trackbacks(0) | pookmark
HAPPY NEW IMERUATに行ってきました
 というわけで、行ってきましたHAPPY NEW IMERUAT
最高に素晴らしい音と楽しいトークと幻想的な視覚世界に囲まれて、とてもとても幸せな時間を過ごせました。行って良かった、本当に。嬉しい楽しい幸せ、こんな気持ちでいっぱいになれるライブ、最高です。感謝!

さてオープニング、はじまったのは独特のビートの効いたTaste bitter.タイトーのグル―ヴコースターアーケード版に収録予定の曲ですね。この時点でドキドキしてどんどんテンション上がってたわけですが、それに続いて新曲、TeNiOE。ウェブでPVも公開されてるので未聴の人は是非是非!ここで。素直に可愛らしい曲です。ADHDってこんなに明るく歌っちゃうなんて…でも曲聴いてたらひたすら楽しい。思わず口ずさみたくなります。高田頌子さんのアニメーションもポップでキュートな感じでとっても素敵。ご本人さんが会場にいらしてたと後で知って、あっちゃーとか思ってますが後の祭りです。
そのあと息つく暇もなくN-chartに突入。深く入り込んでく感じの低音とビートで、内面にまでズブッと入りこんでくる。TeNiOEとは全く違う感じでそういう濃い〜ところの声もしっかり表現してるMinaさんほんと凄い。光人さんアレンジの独特の浮遊感と異次元な感じが凄くカッコいい。

あー、メモ取ってないから曲順分かんなくっちゃったなぁ。とりあえず思いついた順番で行きます。違ってたらごめんなさい。Fei Fei Fei Propelledは一番お気に入りなんですが、これもとっても可愛い歌で。いちについて〜のあとの流れがもうなんかいろいろ秀逸すぎて、うふふあはは、楽しい♪ リズム取れないんだけどw この歌詞浜渦さんが書かれてるんですよね〜。なんていうかね、楽しい気持ちも哀しい気持ちも一緒にホイっと空に投げる感じが、大げさな癒しとか慰めとかじゃなくて、さりげなく気持ちをふわっと軽くさせてくれるのがすごく嬉しい。これ伝わるかなー?うん、聴いてるとまさにそんな感じなんだけど。

CirottoとかBattakiとか6Mukのウポポを歌うときのMinaさんの声は、他の曲とはまた印象が違ってて、力強さと温かさを感じる。これだけの表現力があるってホントに凄いなぁ。ライブ前日に服買ったのは私も一緒だけど!w でも390円って信じられないくらい衣装素敵でしたし、後半のもカッコ良かったです。

さて今回はなんと編成にチェロが加わっていて、桑野さんのヴァイオリン大好きな私としてはこれを逃すわけにはいかないと思って参加したのですが、期待通りというか、色んな意味で期待を大きく上回って素晴らしい音でした。特にスーリヤ湖が!!…私前回のライブに行ってないからスーリヤ湖聴けてないんですよね。だからもう聴きたくて聴きたくて。結果、私の想像なんかはるかに超えて素晴らしかったです。いくつもいくつも波紋を広げていくような音の重なりが、緩やかに絡み合ってまた離れてと掛け合いを繰り返して行く柔らかく美しいヴァイオリンとチェロのメロディ…もうホントあの演奏を目の前で堪能できて本当に幸せでした。会場入りした時、どこに陣取るか迷って、しばらくウロウロして、桑野さんはきっとこの辺じゃないかと勝手に予想して入口側の二列目に行ったんですよね。結果、至近距離で堪能できて私本当に大満足です。ガン見していっぱい手振って拍手しまくりました。私一人でキュンキュンしてて変な人かもとか思ったけど気にしない〜(・ε・)〜
私にとってはスーリヤ湖一曲で十分にファイナルファンタジーでした。

ヴァイオリンとチェロが素晴らしかったと言えばGiantとChoose to Fight、Imeruatもそうですね。やっぱりチェロの深いところの音が響いてくるとぐは〜ってなります。酔うわ〜。Black Oceanもライブの定番となりつつあるけど、しっかりアレンジされててライブのたびに新しいのが嬉しい。Crimzon Blitzもめっちゃカッコいいし、閃光2013のバージョンも両方聴けたのがこれまた嬉しかった。あの展開はもう神がかってるとしか思えない。テンション上がりまくり燃えまくり。でもホントに美しいの。物凄いパワーがあるけど決して押しつぶす音じゃなくて思いっきり空に飛んでいく感じ、ものすごい解放感と昂揚感があってとっても気持ちイイ!
ただ、Choose to FightはもうちょっとMinaさんの声が聴きたかったかもー。コーラス入ったら違うんだろうけどナー。そこまで前に出る歌じゃないのも分かってるけど、難しいんだろうけど、もうちょっと声が欲しいと思っちゃいました。

アンコールはもう一度TeNiOE。一匹さんがホイッスル入れてくれたのがまたイイ感じで、Minaさんのメガネもとっても可愛らしくて。会場みんなノリノリでとっても楽しかったです。ヴァイオリンとチェロがホントいいところで入るんですよねー。WEBで聴いたりCDもっててもライブアレンジが聴きたいとなったらもうライブに行くしかないんですよねー。もうホント楽しくて手に負えな〜い♪

ヴァルヴァーラの野望と野を越えてはPVでの紹介でしたが、全部映像作ってるんですね〜。DVD早く出ないかな〜。イメルア体操は映像をバックにMinaさんが実演!さすがに会場がせまくて一緒に体操はできなかったけど、途中から田部井さんと一匹さんと結城さんが(なんとチェロを片手に!)参加して、どこまでアドリブなのか分からなかったけどとても楽しく笑わせて頂きました。

ライブの後にはサイン会でまたまたサインを頂いてしまって…本当にいつもありがとうございます!
そしてそして、全く個人的なことですが、サイン会の様子を覗きに来ていらした田部井さんに、実は12月にギター買ったんですって話をしたらその場で練習方法を教えてくださって…!!めちゃめちゃ嬉しくて既にテンション上がりきってるのに興奮してわけわかんなくなっちゃいそうでした。頑張って練習するぞ〜!!!ってかもう覚えたから後はひたすら弾きます。田部井コード!!

浜渦さんの音楽と、Minaさんの歌とトーク、
そしてチームイメルアの皆さんの演奏、本当に本当に素晴らしかったです。
桑野さんのヴァイオリンと結城さんのチェロが聴けただけでも本望ですが、ひとつひとつを拾い上げることができないほど沢山の感動があって、音楽の力ってすごい!と改めて思いました。
スギモトさんの映像もバッチリハマってて、ライブのたびに細かいアレンジもされていて、見逃す隙がなくて困るぐらい(^^;;

書ききれてないことがまだまだいっぱいありますが、めいっぱい感動して本当に楽しいライブでした。次の機会も楽しみにしてます!ありがとうございました!!
| 雑記 | 21:25 | comments(0) | trackbacks(0) | pookmark
シアター・イメルア&カフェ・イメルアに行ってきました
FF11以外の日記って久しぶりですが、浜渦さんとMinaさんのユニット「IMERUAT」のイベント、シアター・イメルアとカフェ・イメルアに行ってきました。

一体何をするんだろう?というのが行く前から疑問だったわけですが、シアター・イメルアはMinaさんのダンスと浜渦さんの音楽、そしてスギモトトモユキさんの映像が一体となった、とても新しくて挑戦的で面白いイベントでした。聴くだけのものでもなく見るだけのものでもなく、凄い計算されつくしたものもあれば即興で流れを取りこんでどんどん変化して行くものもある…それはまさに「生きた」表現そのものであり、バイタリティに溢れた躍動感のある、刺激的なステージでした。

一曲目は白熊と白狼。ステージ奥の壁に映し出される映像は柱の凹凸で一部変形してしまうんだけど、その歪みが不思議な錯覚を感じさせて、妙な立体感を感じさせてくれる。目の前で(最前列に座っていたので本当に至近距離!)踊るMinaさんの姿はとても神秘的で、力強くカッコよくて美しかったです。印象的だった長い髪をバッサリ切っておられてびっくりしましたが、短い髪もとても似合う!ダンスの難しいことは分かりませんが、淀みなくブレのない動きで絶え間なく続いて行くダンスは見ていて息を呑むほどの迫力と緊張感がありました。手の動きとか足の動きとか、直線は直線、曲線は曲線で、足の爪先から手の爪先まで、すべて明確な意志を伴った動きで紡ぎ出されていく造形の連続。そこから特定のメッセージを読み取ることは私はできなかったけど、その鬼気迫る迫力たるや本当にスゴイ、っていうかちょっと怖いくらい。…いやぁ普段からフニャフニャヘラヘラで腑抜けた人生送ってる私にはちょっと刺激的すぎるぐらいですが、でもとても興味深かったです。続くGiantも、DVDの映像とは違う切り口で、しかもあとで聞いた話によるとリハーサルの時とは全く違うものになっていたらしく…いやもうホントにどんだけ才能に溢れてるんだこの人たちは!?とか思った次第。そしてその次の曲ではパーカッションの寺田典子さんとスギモトさんの映像が主体になって…でもその映像がさっきのGiantの映像を元に再構成されたもので、これがまたどうしてなのかってくらいにカッコよかった。なんか不思議な瞬間だったです。過去と現在、虚構と現実が入り混じるような感じで、え?ちょ!??凄ぇ!!ってなった。次の曲ではMinaさんが再登場して椅子を小道具にしながらパントマイムのような動きを取り入れたダンスを披露。壁と向きあったりするところには、内面との対話があるんだろうなぁとか思いながら、やっぱりその迫力に圧倒されていた感じ。最後はモップを持って少しかわいらしい感じのダンス。レッスン後のモップがけをテーマにして作ったダンスらしいです。ステージも綺麗に、とか言ってたけどモップからゴミが落ちちゃってるという御愛嬌w

記憶がごっちゃになって来て順序があやふやですが、そのあとのトークショーではDVDの映像の解説やスギモトさんの映像作成秘話などが聞けて、Minaさんによる迷子放送も聴けて面白かったです。スゴモトさんとか、Minaさんの天然ぶりは本当に可愛い!w

そして、イメルア体操第4!…DVDのおまけで見た時はただの一発ネタだと思ってたんですが、立派なちゃんとした体操付きのピアノ曲でした。ラジオ体操と言えば「新しい朝が来た、希望の朝だ」っていう超前向きな元気すぎるぐらいの曲ですが、そこはやはり浜渦さん。独特のけだるい脱力感と、どんどん分からない方向に引き込まれていく不可思議な和音、でもちょっとカワイイところもあって、今日も一日無理なくお過ごしくださいで終わるという…これ絶対覚えて体操したくなる!と思える曲でした。曲に合わせて出てくる文章も浜渦さん作で、見ててついつい笑ってしまいます。

カフェ・イメルアはVGOの仲間将太さんもトークに加わって、お菓子の紹介やレアグッズの抽選会やらアイヌ語のクイズやらで適度にグダりつつ、楽しい時間でした。なんか時間が過ぎるの速かった気がします。ムックリのワークショップは会場から結構音が聴こえてきて、これはそのうち皆で合奏とかしたらギネス記録なるんじゃないかと結構盛り上がってました。せっかくだからみんなで合奏したいですよね〜。

その後のミニライブではMinaさんと寺田さんが共演。アイヌのウポポを半ば即興で合わせたとのことでしたが、独特のリズム感とか、アイヌの音楽を自分が知ってるはずはないんだけど一緒に乗りたくなってしまう、不思議な力のある歌だなぁと思いました。そして最後はみんなでイメルア体操!振り付けとか全然分からないけど楽しかった〜!

浜渦さんの曲にテーマがあるとしたら、一つは「挑戦」なのかなぁって思っています。今回はイベント自体が今までにない試みで挑戦だったと思いますし、一つ一つの楽曲も、挑戦してるなぁって思います。あんまり真正面から感情をあおるようなことはしないんだけど、そういうスタンスも、表現すること自体のスタイルを限定しないっていう意味で、一つの挑戦なのかなぁと。感情を直接的に煽るって、シンプルだし、哀しいとか嬉しいとか、シンプルな方が共感も得やすいけれど、そういう表現の仕方って一定の形式がある程度完成されてるし、逆に言うとそういう形式からなかなか出られない。そういうところに対して、ちょっと違う角度から表現してみようっていう、そういうところが面白いなって思います。その分ガーッと感情が高ぶるってのはあまりないんだけど、凄く気分は高揚してるというか楽しい、面白い(funじゃなくてinterestingの方)って思う。あともうひとつ感じるのは、「静かだけど凄く重い自己肯定の意志」かな。これもなんか、あんまり主張してはいないんだけど、時々見せる、不安定な音の展開の後の、とん、とんとん、と配置されて行く音の流れが不思議なくらい綺麗というか落ち着いていて、どんなに世間から逸脱しようが、基本的な展開から外れようが、「いや、私はこれでいいのです」「あなたもそれでいいのです」と至近距離で断言してくれているようでなんだかホッとしてしまうのです。一般的な共感とか、いわゆる感動とかいうのとはちょっと違うけど、なんか変だけど妙に落ち着く独特な感じ、が好きです。あ、もちろんストレートにどっかーンって来るやつも作って欲しいのですけどね。そういうのも普通に好きなんで。
 
他にも色々、描ききれないくらい色々感想はありますが、だんだん意味不明になってきたのでこの辺で。とにかくとても楽しいイベントでした。ダンスとかあんまり分からないけど、Minaさんホントにカッコよかったです。あー、次のアルバムが待ち遠しいなぁ…。
| 雑記 | 23:07 | comments(2) | trackbacks(0) | pookmark
アンサンブルシュベールライブとIMERUATのライブに行ってきました!

いやー、楽しかった!
そしてホントに耳が幸せな二日間でした。
なにより桑野さんのヴァイオリンを目の前で堪能できたことが嬉しくて堪りません。

納豆です。わかる気がいたします。

さて、アンサンブルシュベールライブの詳細は、こちらでして、大好きなIMERUATのサポートメンバーが勢揃いして浜渦さんが司会という私にとってはこの上なく贅沢なキャストで、なにより桑野さんのヴァイオリンがいっぱい聴ける!ということで、必聴のライブだったわけです。

開場前えらい早く着いちゃって、準備中の田部井さんや浜渦さんにお声がけしちゃったりしましたが、図々しくてすみません。ああでも田部井さんすごく優しくしてくださって…!
さすがIMERUATのイケメン枠担当!
かっこいい!キャー!(#≧∨≦#)

とまぁ始まる前から勝手に舞い上がっていた私ですが、本番の演奏はまさに至福の時間という感じで。 会場のクライネルザールっていうところは100席ぐらいの小さなホールなのですが、小さいから演奏者さんの息遣いがじかに伝わってくるんですね。もうこれがほんとたまらない!

そして最前列で桑野さんのほぼ正面あたりにいたので桑野さんの音色をめいっぱい楽しむことができました。
たしかに粘っこい。
中瀬さんが納豆と呼ぶのもわかる気がいたします。
粘っこいですが水飴とは違うのです。重たくないのですとても軽いのです。なのになんか音が伸びる伸びる糸引く…ああ納豆。納得です。

軽やかによどみなく柔らかくうねる音の波。
今回間近で見てて、桑野さんの息遣いもわかる距離だったので、へぇ〜、ヴァイオリンの人も息継ぎするんだ!って思って見てたんですけど、そのひと息が長いんですよ。

あぁだから音というか集中が切れないんだと勝手に納得したりして。 時々ニヤッと笑う桑野さんがまたカッコよくて…あかん、惚れてしまう。チャルダッシュの演奏がもうめっちゃかっこよくて楽しくて良かったです♪

フルートの中瀬さんとの息はさすがにピッタリで、フルートとヴァイオリンでメロディー喧嘩しないのかなぁって聞く前は思ってましたけど、全然そんなことなくて綺麗に響き合ってました。 クラシックには疎いので知らない曲が多かったですが、こんなに良い音を聴いちゃうとまた聴きに行きたくなりました。

そして今回忘れちゃいけないのがパーカッションの竹本一匹さん。正直私はリズム音痴なので、リズムに乗るのが下手だと自覚しているのですが、今回一匹さんの演奏を見てたらもう勝手に身体が反応しちゃう感じで、ああ、リズムってこんなに楽しく乗れるもんなんだと、始めて思いました。やっぱり生演奏だとリズムも生き物になってて、機械的にカウントするのとは全く違うんですね。

がーって盛り上がってきたときの一匹さんの笑顔がまた素敵で…ああもうどうしようかってくらいにドキドキしてたまりませんでした。
音楽演奏してる男性ってなんであんなにカッコイイんですかね。

後半でアンプ通さないで演奏されたときの音が本当に綺麗で、悲しいことは全然無いのに聴いててちょっとうるっとなりました。なんだろう、本当に綺麗で優しい音って、やっぱり泣きたくなる気がする。

貧乏神が!の曲も聴けたり、田部井さんと一匹さんのソロ演奏もあったりで演目も充実していてとても濃いぃ内容のライブでした。また機会があれば行きたいなと思ってます。

そして翌日はIMERUATのライブ。メンバーはFRFのときと同じ豪華メンバーなのでこれを逃してはいけない!東京へは今回行けなかったので、二回分楽しむつもりで張り切って行きました。整理番号2番だったので残念ながらバッグは買えなかったけど、Tシャツとパンフとステッカーは無事ゲット。そしてまた一番前の列へ。できるだけみなさんの顔が見えるところ…と願って席に座りました。

そしたら今回も桑野さんの目の前で超ラッキー!FRFではあまり見えなかった光人さんのお姿もバッチリ見えました。良かったー!(^O^)/ 実は裏で色々と蠢いてらっしゃいました。
浜渦さんが赤いシャツを着ていらして、気合いの入りっぷりにおぉ!となったり。
スギモトさんの映像も随所でパワーアップされていて、演奏も回を重ねるごとにこなれてきて工夫が追加されてる感じで楽しかったです。BlackOceanの後半のギターがすんごいかっこ良かったー!

Little meも個人的に聴きたい曲だったんでウハウハでした。そしてライブでは再現しにくいと思われるharunokasumiとleftとGiant。内容はけっこう率直に文句言ってるんだけど、それをかわいらしく提示してしまうところが浜渦さんらしくて好きだなぁ。

感情を突き放して表現してて、感情的に共感を煽ることをしない、っていうのが、まぁ私が勝手に思ってるだけだけど、内に秘めた強さを感じさせてくれるから好きなんです。煽らないけどしれっとちゃっかり主張してる感じ。

煽るのも煽られるのも、ある種快感を伴うから楽しいんだけど、煽るってある意味とても暴力的で、私はあんまり好きじゃない。そればかり繰り返されると辟易する。ステージ見ながら、この辺はかなり独特な感じで好きだなぁと思いました。それでもLeftはかなり直球だけど。Minaさんの演技も可愛くて良かったです。ガプラ樹林もまさか聴けると思ってなかったのでびっくりしつつ、堪能させてもらいました。

そして今が旬!の貧乏神が!から3曲。たらららーらんらー♪のメロディーがどんどん発展していってしっちゃかめっちゃかになっていくあたりさすが浜渦さんですね。思いがけず桑野さんと浜渦さんのデュオも聴くことができて良かったです。

アルバムBlackOceanには入ってないIMERUATの新曲も披露されました。タイトルは未定だそうですが、ビートがかっこよくて歌もノリノリな感じで、あぁでもせっかくだからもうちょ
っとハモり入れたい!とか思いました。私は基本歌好きなので、曲を気に入ると歌が欲しい!声入れたい!!って思うことが多いです。今回、Minaさんの歌が既に入ってるんだけど、もうひとつハモりが欲しいと思ってしまいました。回りの音が豪華だからってのもあると思うんですけどね。

ラストの閃光とChoose to Fightはやっぱりかっこよくて、アンコールで再演されたBlack Oceanもかっこよかったです。やっぱあのサイレンいいわー。閃光も気持ちが良くて好き。歌いたいからやっぱり音源欲しいなー。あと歌詞。
という感じで、二日間、ホントに耳が幸せで楽しい二日間でした。東京のライブも行きたかったなー。ムックリのワークショップとスタンディングの熱い雰囲気は東京に行けた人だけが味わえた特権だなー。まぁ今回私の体調がついて行けてないからしょうがなかったんですけどね。

とにかく桑野さんのヴァイオリンが間近でいっぱい堪能できてほんと幸せでした。前回のライブのとき、桑野さんも呼んで下さいって浜渦さんにアピールした甲斐がありました。また聴きに行きたいなーと素直に思います。IMERUATのライブのあとで浜渦さんとMinaさんのサインももらえたし、中瀬さんとお話できたのもいい思い出です。普通に売り子をされていてびっくりでしたf^_^;
桑野さんに直接感想伝えられなかったのが残念だけど、ホントに素晴らしかったです。
海外公演が終わったらまた国内でもライブしてくれるそうなので、また行きたいなと思います。

あと、ローゼンビートのホールに行くのは今回で二回目ですが、音の響きも綺麗で落ち着いた雰囲気の良いところだなーって思いました。小さいところで少人数の方が贅沢な音が聴けるんですね。私がコンサートとかに行くようになったのはここ五年ぐらいの話だから、ごく限られた経験の中で言ってるだけですけどね。でもライブが聴けるって本当に素晴らしいことだなって思います。ゲーム音楽はゲーム音楽で、やっぱり好きですけどね。

| 雑記 | 20:23 | comments(0) | trackbacks(0) | pookmark
ファンタジー・ロック・フェス2012に行ってきました!
 去年行けなかった分も取り戻すつもりで、二日間連続で参戦してきましたFRF!
どのステージもホントに素晴らしくて最高に楽しい時間でした♪ 一日経ちましたがまだ余韻が後を引いてます。あーホント音楽やりたい歌いたい。

公演のトップバッターは浜渦さん率いるIMERUAT。単独ライブには以前行きましたが、今回桑野さん、竹本さん、鈴木さんがゲストで出演なさると知って、これはもう行くしかない!行かなきゃ絶対勿体ない!と思って即刻参戦決定しました。このメンバーで閃光のライブアレンジとか胸熱すぎますよ!!一日目より二日目の方が席が前の方だったので、皆さんの顔もよく見えて、音も聴きやすくて楽しかったです。Minaさんの声はやっぱり独特の雰囲気があってカッコよくて好きです。Battakiとかみんなで歌ったらきっと楽しいに違いない。単独ライブで聴いたことのある曲も、今回は編成が豪華なのでより贅沢な感じでうっとりメロメロでした。6Mukではビジュアルとのシンクロ感がハンパなくて、杉本さんのセンスに脱帽だったりとか。新曲のBlack Oceanも神秘的でカッコいい曲でした。緊張感の出し方が独特なんですよね。謎かけというか、一体どこへ連れて行く気なんだって不安になるけどついて行ってしまうという…私はやっぱり浜渦さんの音楽にハマっているらしい。で、そこから一気に閃光のアレンジへと続いて行って、ピアノの旋律が入って、原曲にはないリズムでビートが入ってて、桑野さんのバイオリンが!竹本さんのパーカッションが!ってテンション上がってるところにめっちゃカッコいいVocal入ってキャーッ!!ってなりましたよもう、なんですかアレ、めちゃくちゃカッコええやないですか!?w 難しいだろうけど何とか音源化されないものでしょうか…。続くChoose to fightもカッコ良かったし、ラストでトンコリをあんなに激しく演奏しちゃうなんて!ってビックリしました。

続いては坂本さん率いるTEKARUのステージ。失礼ながらスクエニ以外のゲームはほとんどやっていないもので全く予備知識なしで聴きましたが、いきなり衣装がジャージで爆笑してしまいました(^^;; 確かに動きやすいだろうけどもw 無限回廊ってあれオケ曲じゃなかったかと知識ない私が勝手に不安に思ってましたが、これが素晴らしいバンドアレンジされてまして、これはどこの世界ですか現実ですかって感じで凄いなーと思いました。100万トンのバラバラや勇なまもノリノリで(屈伸運動楽しかったwちょっとしんどいけど)かなり好きな感じでしたが、私としては最後のオリジナル曲が凄く良かったです。歌いはると思ってなかったのもあるけど、抒情的なボーカルがとても素敵でした。

その後は霜月はるかさんのステージ。イリスのアトリエのボーカル曲をメドレーで披露してくださいました。曲によってちゃんと歌声を変えているところも凄いと思いましたが、何よりあの声で一人で歌いきるのが凄いなぁと、歌を習っている人間としては思います。しかも舞台にたった一人でカラオケ演奏に合わせて。植松さんも仰ってましたけど、ホント凄いですよ、あれ。そのあとはなんと、FFのボーカルコレクションから「光の中へ」と「郷愁」を。成田さんのピアノ演奏に合わせて歌って下さいました。思わず一緒に歌いそうになっちゃって、もし聴こえてたら周りの人にゴメンナサイなんだけども(^^;; やっぱりいい歌だなぁ、植松さんの曲は良いなぁ、って心からそう思います。

続いては谷山浩子さんのステージ。まっくら森の歌は大好きな歌なので、これまた一緒に歌いたくなっちゃって困る困るw 途中のトークが本当に楽しくて、ゲームに対する愛を、これでもかってくらいに深くマニアックにディープに語って下さりました。なんて可愛い人なんだろうと思って、途中で年齢の話が出た時に「えーっ!?」とビックリしちゃったり。音楽にも人柄が表れてる感じですが、とっても素敵な、独特の世界を持った、可愛い人でした。ちょっと不思議で、ちょっとおかしい、ホントに独特な世界です。そのすべての基本は、想像力!…ゲームをあれだけ理解してくれてる人の話をきけるのはなかなかない機会なので、ホントに楽しかったです。2日間別々の曲を披露して下さりました。曲も独特で、味があって、楽しいです。あんなステキな女性になりたかったなぁ…。

ラストは植松さん率いるアーパパのステージ。二日目は残念ながら見られなかったけど、いきなり片翼の天使でドカン!ときて亡魂咆哮、ビッグブリッヂ、更に戦うものたちとテンション上がりっぱなし。盛り上がりすぎてどこから語って良いか分からないけど、むちゃくちゃカッコよくて激しいステージでした。その中でキーボード落ちるかも!?とかドキドキしてたらしい植松さん…大好きだwww 妖星乱舞も大好きな曲なのでめっちゃ嬉しかったし、マリアとドラクゥも、TBMの時とはまた一味違う感じでまたカッコ良かったです。それにしても全編に溢れるパワーというか熱というか、なんかスゴイね。おーマリア、おーマリアー、愛しい〜♪って掛け合いのところ大好きです。最後のアンコールはみんなで一緒に叫んで大盛り上がり。いやー、楽しいですねライブ!熱いですねライブ!大好きです植松さん!!

この後会場でお茶が配られて、全員で乾杯をするというとても嬉しいサービスもありました。
終演後はサイン会があって、私、はじめて、植松さんのサインを頂きました!
もう嬉しくって、色々話したいことあったけどうまく言えなくて、色々溢れてきて泣いちゃいました。植松さんの歌には魂がこもってて大好きです。それは誇張じゃなくてホントのホントです。魂を乗せて歌える数少ない歌を、いくつも作ってくれてるんです。大好きですホントに。


そんなこんなで、ここに書ききれていないことも色々たくさん感動して感激して、沢山の友達にも会って、一緒に遊んでもらってとても楽しい二日間でした。

楽しいことがもっと世の中にいっぱいになればいいなと思います。

哀しいことも全部かき消してしまうぐらい、夢中になれる楽しいことが世の中に溢れていて欲しいなと思います。

どうやったって、哀しい現実は襲ってくるんです。でも人には、人を笑顔にさせる力があるはず。それを信じたいと、思います。
| 雑記 | 12:13 | comments(0) | trackbacks(0) | pookmark